KeoRuug Shrine – The Legend of Zelda: Breath of the Wild Wiki Guide. La Jetzt ĐšĐ”ĐŸ Ruug Ist eine der Legenden von ZĐ”ldа: Вreаth of the Wild. Hinweis: Das Heiligtum von Keo Ruug ist es, dass es sich im Korok-Wald in den Bois befindet, besonders bei dem großen Baum ĐœĐŸŃ˜ĐŸĐŸ Lu. ĐĄĐ”la bedeutet, dass Sie Ihre chemin durch weniger bois
DĂ©voilĂ© en 2013 lors d'un Nintendo Direct par Eiji Aonuma, The legend of zelda Breath of the Wild est le 19Ăšme Ă©pisode canonique de la franchise The Legend of Zelda imaginĂ© par Shigeru Miyamoto. QualifiĂ© de projet le plus ambitieux jamais entrepris par Nintendo, ce nouvel opus se distingue des volets antĂ©rieurs de par sa conception graphique et son gameplay atypique mĂȘlant action/aventure et jeu de rĂŽles traditionnel. Il est d'ailleurs bon de noter que ce titre a comme principale particularitĂ© de proposer un monde l'instar des prĂ©cĂ©dentes productions Zelda, The Legend of Zelda Breath of the Wild met en scĂšne le traditionnel hĂ©ros Ă  la tunique verte, Link, dans un environnement oĂč la nature semble jouer un rĂŽle bien plus important que dans les Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents. En effet, pour la premiĂšre fois dans la saga, les gamers pourront interagir avec les environnements en coupant des arbres Ă  la hache pour franchir un ravin ou en escaladant ces mĂȘmes arbres ou mĂȘme falaises, offrant ainsi une aventure plus verticale qu'Ă  l'accoutumĂ©e avec un Link aussi agile que d'habitude.//ÉQUIPE DE DÉVELOPPEMENT//Aux commandes de ce soft haut en couleurs, nous retrouvons les membres du "Big Four" ayant rĂ©alisĂ© la plupart des volets antĂ©rieurs. Ainsi, au poste de rĂ©alisateur et de scĂ©nariste, nous avons le duo Eiji Aonuma et Shigeru Miyamoto. La personne chargĂ©e d'assurer la supervision du titre n'est autre que Takashi Tezuka, le bras doit de Miyamoto. Quant Ă  la composition de la bande-son, elle fut conviĂ©e Ă  l'un des compositeurs emblĂ©matiques de Nintendo, Ă  savoir, Koji en somme un bref rĂ©capitulatif avec les postes des divers Shigeru Miyamoto / Eiji Aonuma / Hidemaro FujibayashiScĂ©nariste Shigeru Miyamoto / Eiji AonumaSuperviseur Takashi TezukaCompositeur Koji Kondo//SYNOPSIS//Link se rĂ©veille aprĂšs un long sommeil d'une centaine d'annĂ©es dans le Sanctuaire de la Renaissance ». Une voix l'appelle. Ainsi va commencer cette aventure dans un Hyrule largement dĂ©vastĂ©. Pour comprendre ce qu'il s'est passĂ© il y a un siĂšcle, Link devra faire appel Ă  plusieurs personnages capables de lui conter les Ă©vĂ©nements antĂ©rieurs Ă  son sommeil. Ainsi le hĂ©ros s'aventure dans le royaume d'Hyrule pour recouvrer sa mĂ©moire perdue, en passant dans diffĂ©rentes rĂ©gions comme la forĂȘt, la plaine, la montagne, la mer ou le dĂ©sert. Link doit dompter la nature et revenir Ă  un monde purement sauvage dominĂ© par Ganon, le flĂ©au.//GAMEPLAY//Si comme dans tous les anciens jeux Zelda, nous pouvions couper de l'herbe ou casser des vases, il sera maintenant possible de ramasser des branches et autres objets ainsi que couper des arbres Ă  l'aide d'une hache pour obtenir du systĂšme de statistiques est aussi prĂ©sent pour les diffĂ©rentes armes, par exemple, une branche fera beaucoup moins de dĂ©gĂąts qu'une sais dĂ©sormais grimper de partout, on peux dire qu'il faudra bon nombre d'heures avant d'avoir explorĂ© la totalitĂ© de la map. Une fois en hauteur, on a Ă©galement pu admirer les alentours et ses trĂšs beaux dans les anciens opus, on retrouve l'arc, la sorte de parapente, et bien Ă©videment, l'Ă©pĂ©e, mais Ă©galement de nouveaux objets, comme par exemple la hache ou l'aimant, qui nous permettra de dĂ©placer des objets. Il est aussi possible de marcher de maniĂšre furtive afin de tuer un ennemi sans ĂȘtre vu. On peut dĂ©sormais interagir avec l'environnement, que ce soit en faisant brĂ»ler de l'herbe ou en dĂ©truisant des arbres avec l'explosion d'une bombe Ă  noter que le jeu dispose d'un cycle jour-nuit avec une mĂ©tĂ©o dynamique.//PERSONNAGE//Dans Breath of the Wild, Link se rĂ©veille dans le Sanctuaire de la Renaissance, aprĂšs un trĂšs long sommeil de cent ans. AmnĂ©sique, le jeune homme devra parcourir et voyager Ă  travers les immenses contrĂ©es du royaume d'Hyrule, dĂ©vastĂ© un siĂšcle auparavant par Ganon, le FlĂ©au, dans l'espoir de regagner sa mĂ©moire perdue, et de vaincre une bonne fois pour toute le mal et la haine qui ronge le royaume. Pour ce faire, il devra arpenter les quatre coins d'Hyrule, afin de reprendre le contrĂŽle des crĂ©atures Divines sous l'emprise de Ganon, et ainsi libĂ©rer l'esprit des Prodiges qui y sont NĂ© dans une famille de chevaliers, Link est choisi pour devenir le chevalier servant de la princesse Zelda, ainsi que le Prodige Hylien. Le groupe des Prodiges est constituĂ© de Zelda, la commandante, Link, et quatre autres hĂ©ros venant de toutes les rĂ©gions d'Hyrule Daruk, Mipha, Revali et Urbosa. Au dĂ©but, Link est peu apprĂ©ciĂ© par Zelda, qui ressent de la jalousie envers ses progrĂšs, et qui est Ă©nervĂ©e par le silence constant de ce dernier. Ce silence est dĂ» aux nombreux fardeaux que supporte le jeune chevalier, dont le fait de toujours devoir ĂȘtre fort pour respecter toutes les attentes qui pĂšsent sur lui. Zelda apprend Ă  connaĂźtre Link, et leur relation finit par s'adoucir, faisant ainsi d'eux de vrais de la tentative d'Ă©veil de Ganon, les 4 Prodiges sont vaincus, et le FlĂ©au gagne peu Ă  peu du territoire. Zelda et Link rĂ©ussissent Ă  Ă©chapper aux premiĂšres attaques, mais Link est griĂšvement blessĂ©, et il finit par s'effondrer et ne plus pouvoir se battre. Zelda le protĂšge alors, et donne pour derniĂšre consigne Ă  Impa et Pru'Ha de dĂ©poser le corps de Link au Sanctuaire de la Renaissance, oĂč il pourra ĂȘtre soignĂ©, mais ce pendant cent longues annĂ©es avant de se rĂ©veiller et accomplir son destin de la princesse du royaume d'Hyrule, est un des personnages centraux dans Breath of the Wild. Sa voix est celle que Link entend Ă  son rĂ©veil, lui disant qu'il est la lumiĂšre d'Hyrule, et qu'il doit retrouver ses souvenirs dans le but de vaincre Ganon. Zelda a, un siĂšcle auparavant, utilisĂ© ses pouvoirs afin de sceller le FlĂ©au au ChĂąteau d'Hyrule, et a depuis continuĂ© Ă  se battre pour retenir la folie destructrice de la crĂ©ature, attendant le retour du HĂ©ros qui la libĂ©rera de sa lutte acharnĂ©e, dĂ©livrant ainsi le royaume du mal qui le Zelda est Ă  la tĂȘte des Prodiges, un groupe de protecteurs d'Hyrule créé par son pĂšre, le Roi Rhoam Bosphoramus Hyrule, et composĂ© de Daruk, Revali, Urbosa, Mipha et Link. A l'Ăąge de six ans, la mĂšre de Zelda meurt, la laissant seule sous la tutelle de son pĂšre. Elle doit alors remplir les devoirs de feu sa mĂšre, et se prĂ©parer Ă  sceller Ganon. Ce fardeau lui pĂšse Ă©normĂ©ment, et elle n'arrive pas Ă  rĂ©veiller les pouvoirs qui devraient se trouver en elle. En grandissant, elle s'intĂ©resse aux Gardiens et Ă  la technologie Sheikah, prĂ©fĂ©rant ainsi se dĂ©dier Ă  la science plutĂŽt qu'aux priĂšres, qui lui semblent peine perdues pour Ă©veiller ses pouvoirs. Son pĂšre n'apprĂ©cie pas cette passion, et prĂ©fĂ©rerai que sa fille se concentre sur son devoir de princesse. Leur relation est donc tendue, et Zelda se dĂ©teste Ă  cause de son inutilitĂ© et de son incapacitĂ© Ă  dĂ©couvrir ses Link est dĂ©signĂ© pour ĂȘtre son chevalier servant, ses incertitudes se renforcent, les talents et les progrĂšs constants du jeune homme la rendant jalouse. NĂ©anmoins, quand elle est sauvĂ©e par Link, elle se rend compte de son erreur de s'ĂȘtre mal comportĂ©e avec lui, et ils deviennent par la suite de vrais dans le but de s'Ă©veiller aux pouvoirs qui sont siens, Zelda va prier Ă  la Source du Courage, Ă  la Source de la Force et Ă  la Source de la Sagesse, mais ce sans rĂ©sultats. DĂ©couragĂ©e et en proie aux tourments, elle trouve du rĂ©confort auprĂšs de ses camarades, en particulier Urbosa avec qui elle est trĂšs Ganon fait son grand retour, et la princesse sans pouvoirs ne peut rien faire. Les Prodiges sont enfermĂ©s dans leurs CrĂ©atures Divines, et son pĂšre meurt. Elle et Link rĂ©ussissent Ă  fuir, et Zelda est plongĂ©e dans le chagrin de n'avoir rien pu faire malgrĂ© tous ses efforts. Le chevalier gravement blessĂ© finit par s'effondrer, et pour le protĂ©ger des Gardiens, Zelda se place devant son corps, prĂȘte Ă  se sacrifier. Ses pouvoirs s'Ă©veillent alors, et les Gardiens aux alentours s'Ă©teignent sous une lumiĂšre de magie. Link au seuil de la mort, elle demande Ă  ses serviteurs Sheikah de l'emmener au Sanctuaire de la Renaissance, sur conseil de l'Ă©pĂ©e de royaume en proie Ă  la destruction, Zelda, la seule Prodige encore debout, amĂšne l'Ă©pĂ©e dans la ForĂȘt Kokiri auprĂšs de l'Arbre Mojo, et retourne au ChĂąteau d'Hyrule, pour s'y sceller avec Ganon et le retenir pour les cent annĂ©es qui est l'ancienne chef du peuple Gerudo, ainsi que l'un des Prodiges dirigĂ©s par la Princesse Zelda. C'est une femme au fort caractĂšre, connue comme une guerriĂšre puissante, et qui fut l'amie de la reine, la mĂšre de Zelda. À la mort de celle-ci, Urbosa s'est rapprochĂ©e de sa fille, devenant ainsi trĂšs proche avec la jeune princesse, et se comporte de maniĂšre rassurante et protectrice avec elle, presque comme une mĂšre. Elle admire aussi beaucoup les efforts et la volontĂ© de Zelda pour accomplir ses et courageuse, elle est dĂ©terminĂ©e Ă  se battre pour Hyrule lorsque Ganon se rĂ©veillera. Urbosa ressent une profonde haine et beaucoup de honte envers Ganon, le monstre Ă©tant Ă  l'origine nĂ© dans le peuple Gerudo. Elle connaĂźt toutes les lĂ©gendes sur les crimes commis par Ganon au fil des temps, et respecte profondĂ©ment une autre lĂ©gende Gerudo, Nabooru, qui s'est Ă  son Ă©poque rebellĂ©e contre leur roi. Le nom de la CrĂ©ature Divine pilotĂ©e par Urbosa, Vah'Naboris, est d'ailleurs inspirĂ© de celui de cette femme. En vainquant Ganon, Urbosa souhaite montrer au monde que son peuple ne montre plus aucune allĂ©geance ni tolĂ©rance envers ce de l'Ă©veil de Ganon, les Prodiges pris par surprise se sont prĂ©cipitĂ©s aux commandes de leurs CrĂ©atures Divines. Cependant, tout se passe au plus mal. Urbosa est attaquĂ©e puis tuĂ©e par l'Ombre de foudre de Ganon, qu'elle avouera ĂȘtre bien trop forte pour elle, puis son esprit est enfermĂ© dans Vah'Naboris. Un siĂšcle plus tard, Link bat la crĂ©ature et libĂšre l'esprit de la guerriĂšre, qui lui apprend alors la ColĂšre d'Urbosa et lui demande de dire Ă  Zelda de ne pas se sentir responsable de sa Daruk est un puissant guerrier Goron, apprĂ©ciĂ© et respectĂ© par son peuple. GrĂące Ă  sa force et ses talents, il a Ă©tĂ© choisi par le Roi pour devenir l'un des Prodiges aux cĂŽtĂ©s de Link, Revali, Urbosa, Mipha et Zelda. Il est le pilote de la CrĂ©ature Divine Vah'Rudania. TrĂšs courageux, il prend Ă  coeur son devoir de dĂ©faire Ganon. Bien qu'amical en temps normal, il devient fĂ©roce et bruyant sur le champ de s'entend trĂšs bien avec Link, dont il admire la force. Ils ont en commun un appĂ©tit insatiable, et le Goron le considĂšre comme son frĂšre de sang. Bien qu'il soit d'une nature brave et inflĂ©chissable, il a une peur bleue des chiens, ayant Ă©tĂ© poursuivi Ă  de nombreuses reprises dans sa jeunesse. Le contrĂŽle de sa CrĂ©ature Divine lui a donnĂ© beaucoup de mal, et c'est Link, en lui conseillant de l'explorer pour que se forme une connexion entre eux, qui lui a permis de l'utiliser correctement. Il n'hĂ©site pas Ă  donner de la voix pour encourager ses de l'Ă©veil de Ganon, Darukeru est le premier Ă  rĂ©agir et Ă  inciter les autres Ă  entrer en action. Il se rend dans Vah'Rudania pour dĂ©buter le combat, mais y est attaquĂ© par l'Ombre de feu de Ganon, qui le tue. Son esprit reste ainsi enfermĂ© un siĂšcle durant dans la CrĂ©ature Divine, avant d'ĂȘtre libĂ©rĂ© Ă  l'arrivĂ©e de Link. Il apprend au jeune hĂ©ros le Bouclier de Daruk, en gage de remerciement. Il est nostalgique en revoyant Hyrule aprĂšs un siĂšcle, et est heureux de voir son peuple se porter bien en apercevant Yunobo, son est la princesse adorĂ©e du peuple Zora, fille du Roi Dorefah et grande soeur du Prince Sidon. Elle est nĂ©e avec le don de pouvoir soigner les autres, une capacitĂ© unique dans tout Hyrule. Elle accepte la proposition de Zelda de devenir un des Prodiges, souhaitant apporter son aide au royaume. Bien qu'elle en contrarie certains, le Roi accepte la dĂ©cision de sa fille. Mipha devient ainsi la pilote de la CrĂ©ature Divine Vah'Ruta, et parmi les Prodiges, c'est elle qui a eu le moins de difficultĂ© Ă  contrĂŽler sa machine, ce qui surprit Zelda Ă  cause de l'apparente fragilitĂ© de la Zora. Bien qu'elle se spĂ©cialise dans le soin, elle excelle aussi dans le maniement de la est calme, timide mais courageuse, Ă©tant dĂ©terminĂ©e Ă  jouer son rĂŽle de Prodige en combattant Ganon. Elle a connu Link lorsqu'il avait quatre ans, et les Zoras ayant une durĂ©e de vie bien plus grande que les Hyliens, elle l'a vu grandir au fil des annĂ©es. Mipha a alors dĂ©veloppĂ© des sentiments Ă  l'Ă©gard du jeune homme, et tient Ă©normĂ©ment Ă  lui, souhaitant pouvoir guĂ©rir toutes ses blessures. Elle confectionne mĂȘme une Armure Zora pour lui, une tenue censĂ©e ĂȘtre donnĂ©e Ă  celui qu'une Zora considĂšre comme son futur mari, et qu'elle compte lui donner au Domaine Zora. NĂ©anmoins, elle change d'avis, et n'aura plus jamais une autre occasion de la lui de l'Ă©veil de Ganon, Mipha se prĂ©cipite dans sa CrĂ©ature Divine pour engager le combat. NĂ©anmoins, l'Ombre d'eau de Ganon apparaĂźt dans la machine, et tue la princesse. Son esprit reste alors enfermĂ© dans Vah'Ruta pendant un siĂšcle, jusqu'Ă  l'arrivĂ©e de Link qui Ă©limine la crĂ©ation de Ganon. Mipha lui fait alors don de la PriĂšre de Mipha, rĂ©alisant ainsi la promesse qu'elle lui avait faite de toujours le soigner et le protĂ©ger. Elle regrette de ne pas avoir pu rester aux cĂŽtĂ©s de Link comme elle le souhaitait secrĂštement, mais aussi de partir sans avoir pu revoir son pĂšre, qui fut profondĂ©ment marquĂ© et plongĂ© dans le chagrin lors de la disparition de sa est un guerrier de la tribu des Piafs, douĂ© pour voler et Ă©galement excellent archer. Ses capacitĂ©s lui ont permis de devenir un Prodige, aux cĂŽtĂ©s de Zelda, Link, Daruk, Mipha et Urbosa. Il est arrogant et orgueilleux, et se positionne en rivalitĂ© avec Link, se considĂ©rant comme supĂ©rieur Ă  ce dernier dans tous les domaines, pensant mĂȘme que le HĂ©ros aurait dĂ» ĂȘtre lui. Il aime bien parler de maniĂšre Ă©loquente et dramatique. Comme tous les Prodiges, il est dĂ©terminĂ© Ă  arrĂȘter Ganon, et ce sens du devoir est assez puissant pour qu'il mette de cĂŽtĂ© sa tant que Prodige, Revali a accĂšs aux commandes de la CrĂ©ature Divine Vah'Medoh. L'assurance extĂ©rieure du Piaf cache en rĂ©alitĂ© un manque de confiance en soi, en particulier vis-Ă -vis de ses capacitĂ©s. Il a toujours repoussĂ© ses limites pour s'amĂ©liorer, se blessant parfois, et Ă©prouvait constamment le besoin de devoir faire ses preuves au monde. Il comptait Ă©galement Ă©normĂ©ment sur les compliments et les louanges des autres afin de se sentir bien dans sa peau, et de ne pas ĂȘtre ĂȘtre rongĂ© par l' du retour inattendu de Ganon, Revali s'envole jusqu'Ă  sa CrĂ©ature Divine, oĂč il est attaquĂ© par un serviteur du FlĂ©au, l'Ombre de vent de Ganon. Impuissant, il est alors tuĂ©, et son esprit reste enfermĂ© dans Vah'Medoh pendant un siĂšcle. Lorsque Link le libĂšre aprĂšs avoir vaincu le monstre, il lui apprend la Rage de Revali, en guise plus ou moins de remerciement. Voyant le jeune HĂ©ros rĂ©ussir lĂ  oĂč lui a Ă©chouĂ©, Revali ravale sa fiertĂ© et admet finalement que Link est le plus fort et le meilleur. Comme Urbosa, Revali ne regrette pas vraiment sa vie est la chef de la tribu Gerudo, et une descendante de la lignĂ©e royale des Gerudos. Elle est trĂšs jeune pour une chef de clan, ayant Ă©tĂ© poussĂ©e au pouvoir prĂ©maturĂ©ment aprĂšs que sa mĂšre, la prĂ©cĂ©dente chef, soit morte de maniĂšre inattendue. Elle possĂšde une garde du corps, Beterah, ainsi qu'un morse des sables, qu'elle a gentiment appelĂ© son jeune Ăąge, Riju est trĂšs sage et tient beaucoup Ă  la sĂ©curitĂ© de son peuple. Elle est consciente que certaines Gerudos doutent de sa capacitĂ© Ă  gouverner, et souhaite leur prouver le contraire. Lorsqu'elle rencontre Link dĂ©guisĂ© en voĂŻ dans la salle du trĂŽne, elle se rend compte qu'il est le Prodige d'Hyrule qui, selon la lĂ©gende, a Ă©tĂ© plongĂ© dans le sommeil pendant cent ans. Bien qu'il soit un voĂŻ, Riju accepte que Link reste dans la citĂ©, alors que les voĂŻs sont censĂ©s y ĂȘtre interdits. Link se propose pour aider Ă  arrĂȘter Vah'Naboris, la CrĂ©ature Divine qui erre dangereusement dans le DĂ©sert Gerudo. Riju lui demande alors de prouver sa valeur en rĂ©cupĂ©rant le masque du Tonnerre, l'hĂ©ritage de la famille royale Gerudo, qui a Ă©tĂ© volĂ© par le gang des fois cela fait, Riju et Link vont dans le dĂ©sert, tractĂ©s par des morses des sables. Riju protĂšge Link de la foudre de Vah'Naboris grĂące au masque du Tonnerre, pour lui permettre de faire s'Ă©crouler la machine. En tant que chef et descendante de la famille royale, Riju peut maĂźtriser sans difficultĂ©s le pouvoir du masque du Tonnerre, mĂȘme si celui-ci est un peu grand pour tient un journal intime, dans lequel on apprend qu'elle avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© enquĂȘter auprĂšs de Vah'Naboris avec Patricia, se mettant dans des situations dangereuses. On y apprend Ă©galement son nom complet, Makeela Riju. Bien qu'elle veuille se prouver Ă  elle-mĂȘme qu'elle mĂ©rite sa place de chef, elle doute parfois et a le sentiment que le vol du masque du Tonnerre a eu lieu car elle n'Ă©tait pas prĂȘte Ă  occuper cette a beau devoir agir sĂ©rieusement, elle n'en reste pas moins une enfant qui regrette et respecte beaucoup sa dĂ©funte mĂšre. Elle respecte aussi Ă©normĂ©ment la Prodige Urbosa. Il y a dans sa chambre des peluches de morse, qu'elle adore. On peut mĂȘme l'apercevoir sautiller gaiement en face d' Prince Sidon est le prince du peuple Zora, fils du Roi Dorefah et petit frĂšre de Mipha. Il est d'une personnalitĂ© trĂšs enthousiaste, et reste joyeux malgrĂ© le fait que son peuple souffre de l'altĂ©ration de Vah'Ruta. Il souhaite de cette maniĂšre encourager les siens Ă  ĂȘtre heureux, mĂȘme pendant les temps difficiles. Il est aussi trĂšs direct, au point d'ĂȘtre considĂ©rĂ© par certains comme insensible. Tout comme son pĂšre, Sidon regrette beaucoup la mort de sa sƓur, bien qu'il ne l'ait connue que lorsqu'il Ă©tait trĂšs est trĂšs apprĂ©ciĂ© par son peuple grĂące Ă  ses talents, son apparence et son attitude positive. Il possĂšde mĂȘme un fan-club auprĂšs de la gent fĂ©minine qui l'idolĂątre. NĂ©anmoins, il n'est pas trĂšs populaire avec certains anciens, car il veut demander de l'aide aux Hyliens pour arrĂȘter Vah'Ruta. Les anciens n'apprĂ©cient pas les Hyliens, les tenant comme responsables de la mort de la Princesse Mipha. Mais pour Sidon et son pĂšre, cette entraide est primordiale. Il est aussi connu pour avoir accompli l'exploit de vaincre un Octorok de la taille d'une rencontre Link, il lui demande de l'aide pour arrĂȘter Vah'Ruta et l'accompagne jusqu'au Domaine Zora. Sidon se montre sympathique et respectueux avec Link, et aprĂšs lui avoir demandĂ© de se procurer des flĂšches Ă©lectriques, il l'attend au Lac du barrage de l'est. Link monte sur le dos du prince pendant qu'il nage autour de Vah'Ruta, afin qu'il puisse tirer les flĂšches et rĂ©ussir Ă  aborder la machine. Par ailleurs, Sidon est le meilleur nageur de tout son peuple. Une fois que Link rĂ©ussit Ă  apaiser la CrĂ©ature Divine, Sidon le remercie et le considĂšre comme son meilleur ami, l'accueillant joyeusement lors de ses est un jeune Goron vivant au Village Goron, et est un descendant du Prodige Daruk. Il est d'une nature timide et est trĂšs peureux, Ă©tant effrayĂ© et tremblant Ă  la vue de monstres. C'est aussi quelqu'un d'amical et de gentil, qui accepte sans soucis d'aider Link Ă  libĂ©rer Vah'Rudania, aprĂšs que ce dernier l'ai secouru d'un Ă©boulement l'ayant emprisonnĂ© du cĂŽtĂ© de la mine, oĂč il tant que descendant de Daruk, Yunobo peut utiliser le mĂȘme bouclier dĂ©fensif que son ancĂȘtre, et ce avec tout autant de talent. Afin de s'occuper de Vah'Rudania, Link doit escorter Yunobo jusqu'aux trois canons prĂ©sents sur la Montagne de la Mort, oĂč le Goron sert de projectile en utilisant son bouclier pour arrĂȘter la CrĂ©ature Divine et permettre Ă  Link d'y accoster. Une fois la machine apaisĂ©e et l'esprit de Daruk libĂ©rĂ©, Yunobo aperçoit celui-ci et lui fait joyeusement de grands est un guerrier du peuple Piaf, vivant au Village Piaf avec sa femme et son fils. Il est le gĂ©rant de la Zone d'Exercice au Vol. Tout comme le fameux Revali, Teba est un excellent archer capable de voler dans de puissants courants d'air. Il est sĂ©rieux et disciplinĂ©, bien qu'un peu auprĂšs de Teba que Link va chercher de l'aide pour arrĂȘter Vah'Medoh. Le guerrier se trouve alors Ă  la Zone d'Exercice au Vol, afin de prĂ©parer une nouvelle attaque contre la CrĂ©ature Divine aprĂšs une premiĂšre ayant Ă©chouĂ©e. Il soumet Link Ă  un test pour qu'il prouve ses capacitĂ©s, et une fois cela fait, ils attaquent ensemble Vah'Medoh. Teba aide Link Ă  se maintenir dans les airs et attire l'attention des canons de la crĂ©ature pour que Link les dĂ©truise Ă  coups de flĂšches explosives. Une fois cette Ă©tape rĂ©ussie, Teba fĂ©licite Link et lui souhaite bonne chance pour la suite, car il doit retourner au village Ă  cause de ses blessures.

Legendof Zelda : Breath of the Wild--> Savotta, vaĂŻs et voĂŻs ! Ça y est ! Mon second test de jeu vidĂ©o ! Qui, comme le premier, porte sur le dernier opus de ma licence prĂ©fĂ©rĂ©e, et autant dire que les chances sont faibles de me voir parler d’autre chose. Comme je l’avais prĂ©cisĂ© dans l’intro de cet article sur Triforce Heroes, je suis d’avantage une geek de Zelda qu’une

Bonjour Ă  tous ! Aujourd’hui je vous propose un nouveau guide Breath of the Wild. Celui-ci porte sur l’Île Finalis, une Ă©preuve lĂ©gĂšrement difficile dans le jeu. OĂč trouver l’Île Finalis ? Il s’agit de l’üle vaguement triangulaire qui se trouve Ă  l’extrĂȘme sud-est de la carte. Elle est au sud-est du village d’Écaraille, au large du Cap Perquelin. Pour vous y rendre, vous avez plusieurs solutions. La premiĂšre est de partir du village d’Écaraille et d’emprunter au vieil homme son radeau. La seconde possibilitĂ©, qui vous est suggĂ©rĂ©e par une Gerudo qui traĂźne dans les parages du village, est de vous y rendre en volant. Il suffit pour cela vous Ă©lancer du cap Tubor, Ă  l’est du village. Vous pouvez directement vous y tĂ©lĂ©porter via le sanctuaire Muo’Jihm si vous avez dĂ©jĂ  dĂ©couvert ce dernier. La derniĂšre solution, pour les plus patients, est de partir du cap Perquelin et de former des blocs de glace tout le long du chemin. Se prĂ©parer Ă  l’épreuve Avant de vous rendre Ă  l’Île Finalis, je vous conseille de mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ©. Faire un maximum de sanctuaires pour avoir cƓurs et endurance Ă  foison. Terminer les donjons Zora et Gerudo. La priĂšre de Mipha et la colĂšre d’Urbosa pourront vous faciliter grandement la tĂąche une fois sur l’üle. La rage de Revali et le bouclier de Daruk sont optionnels pour l’épreuve selon moi. Dormir Ă  l’auberge juste avant de vous rendre sur l’üle afin de restaurer toute vos jauges. Encore mieux, vous pouvez vous cuisiner par exemple le plat Fruits vapeur max pomme + gros radis max. Cela restaurera toute votre Ă©nergie vitale et vous octroiera 5 cƓurs supplĂ©mentaires. Épreuve en Terre Sauvage Maintenant que vous avez posĂ© un pied sur l’üle, l’épreuve s’impose Ă  vous. Toi qui foules le sol de cette Ăźle, je vais te mettre Ă  l’épreuve. Tu te reposes sur mille outils lorsque tu es confrontĂ© au danger. Tu en es venu Ă  les confondre avec ta propre force. Abandonne armes et protections et soumets-toi Ă  cette Ă©preuve comme si elle Ă©tait la premiĂšre. Place un orbe sur chacun des trois autels qui se trouvent sur cette Ăźle. Ainsi, tu auras triomphĂ© de l’épreuve et tes outils te seront rendus. Adieu les armes, boucliers et arcs que vous avez amassĂ©s jusque-lĂ , ainsi que les ingrĂ©dients rĂ©coltĂ©s et les plats Ă©ventuellement prĂ©parĂ©s. Vous devrez venir Ă  bout de cette Ăźle en repartant de zĂ©ro, ou presque. La seule chose que vous conservez, c’est votre tablette, ainsi que tous les modules installĂ©s dessus. Vos jauges et vos capacitĂ©s de prodige demeurent telles qu’elles Ă©taient. Sur l’Île Finalis, votre but sera de retrouver les trois sphĂšres antiques et de les dĂ©poser dans leurs socles respectifs afin de rĂ©vĂ©ler le sanctuaire. Mais dans un premier temps, mieux vaut s’équiper un peu. Pour cela, je vous propose de visiter les diffĂ©rents points d’intĂ©rĂȘt reprĂ©sentĂ©s sur la carte ci-dessous Premier Ă©quipement A ramasser 3 perches grillĂ©es 3 Ă©pieux Ă©pĂ©e rouillĂ©e bouclier rouillĂ© Ă©pĂ©e de voyageur une rame plus au nord. Le point d’intĂ©rĂȘt n° 1 est la plage Coco, sur laquelle vous arrivez. Une rame gisant sur le sable pourra constituer votre premiĂšre arme. Les bombes vous permettent d’abattre les palmiers et rĂ©cupĂ©rer des noix de coco. Vous pouvez Ă©galement ramasser les crabes au sol ou sous les pierres. En longeant cette plage vers le nord, vous rencontrerez un camp de trois bokoblins. Vous en arriverez Ă  bout grĂące Ă  votre arme de fortune et les modules de votre tablette. Le premier orbe et son autel A ramasser Bananes Champignons Gros radis max Durian max Truffes max Hache de bĂ»cheron. En continuant jusqu’à la pointe nord de l’Île Finalis Point d’intĂ©rĂȘt n°2, vous rencontrerez le premier autel. Il faut donc trouver l’orbe que l’on placera dessus. Pour cela, il suffit de prendre la direction sud-est, en s’enfonçant dans la jungle. Attention aux chuchus rouges qui ont des tendances pyromanes ainsi qu’à un octocoffre qui se terre sur le chemin. Vous rencontrerez un marĂ©cage avec une souche en son centre Point d’intĂ©rĂȘt n°3. Le module polaris vous permettra de rĂ©cupĂ©rer la hache de bĂ»cheron. A ramasser 2 arcs de soldat 2 arcs boko FlĂšches en bois. Orbe antique Bananes Durian max Miel enduro En continuant dans la direction sud-est, aprĂšs avoir dĂ©passĂ© le marĂ©cage, vous remarquerez un poste d’observation bokoblin en contrebas Point d’intĂ©rĂȘt n°4. C’est lĂ  que se trouve le premier orbe. Trois bokoblins dont un bleu vous attendent, tous armĂ©s d’arcs et de flĂšches. N’oubliez pas de vous servir de vos bombes et des quelques armes que vous possĂ©dez. De nombreuses ressources intĂ©ressantes se trouvent Ă©galement autour du camp. Il ne vous reste plus qu’à rebrousser chemin pour placer l’orbe sur son rĂ©ceptacle. Vous y parviendrez en formant des blocs de glace pour atteindre le rocher sur lequel se trouve le socle. Explorer les rĂ©cifs A ramasser FlĂšches en bois EpĂ©e de soldat. Poissons Ă  pĂȘcher Depuis la pointe nord, on se dirige de nouveau vers le sud-est, vers le poste d’observation bokoblin oĂč se trouvait le premier orbe. Mais cette fois-ci, en passant par la cĂŽte et en explorant les nombreux rĂ©cifs situĂ©s plus loin, on trouvera de nombreux objets utiles. Cherchez les coffres coincĂ©s entre les roches ou bien coulĂ©s au fond de l’eau. Le large rĂ©cif en forme d’anneau Ă  la pointe sud-est de l’Île Finalis fait bien partie de la zone et peut ĂȘtre explorĂ© sans en sortir Points d’intĂ©rĂȘt n°5. Le second orbe et son autel A ramasser EpĂ©es de soldat Boucliers de soldat Arc de soldat EpĂ©e de chevalier Arcs et flĂšches. IngrĂ©dients de cuisine. Sur le plateau Cocolit, Ă  la pointe sud-est de l’üle, se trouve un nouveau camp de monstres Point d’intĂ©rĂȘt n°6. Il y a deux bokoblins montant la garde, quatre autres bokoblins dont un bleu autour du feu de camp et surtout un moblin qui fait sa ronde. Il est possible de s’approcher furtivement pour Ă©liminer les bokoblins perchĂ©s, puis ceux autour du camp pour enfin s’occuper du moblin. Quelques tonneaux de poudre dissĂ©minĂ©s çà et lĂ  pourront ĂȘtre utiles. Diverses caisses de provisions donneront des items intĂ©ressants, et les monstres laisseront des armes dignes d’intĂ©rĂȘt. L’orbe qui se trouvait au milieu de se camp se place sur l’autel juste Ă  cĂŽtĂ©, cachĂ© sous la grande pierre plate. Il suffit de la dĂ©placer Ă  l’aide du module cinetis. A ramasser Lance de soldat Marteau en fer Silex. Le troisiĂšme autel En descendant du plateau Cocolit par le versant sud, on trouve un tas de roches Ă  exploser au pied de la falaise. Les rĂ©cifs alentours abritent Ă©galement un coffre dont le contenu nous permet de rĂ©colter les deux mines Ă  silex non loin Points d’intĂ©rĂȘt n°7. A ramasser Viande grillĂ©e Torche Couvercle de marmite Epieux IngrĂ©dients de cuisine. C’est au sommet de la pointe sud-ouest que se trouve le troisiĂšme et dernier autel Point d’intĂ©rĂȘt n°8. Il est plus judicieux d’aller nettoyer le camp qui s’y trouve avant de se lancer dans le dernier combat. Il faudra donc y affronter des chuchus Ă©lectriques et trois bokoblins dont un bleu. Dans ce camp les ennemis sont trĂšs mal armĂ©s mais vous avez dĂ©jĂ  dĂ» vous constituer un arsenal intĂ©ressant pour le dernier combat. Vous pouvez vous y prĂ©parer au mieux grĂące Ă  la marmite prĂ©sente et cuisiner divers plats. Si le feu est Ă©teint, vous pouvez l’allumer grĂące au silex ramassĂ© prĂ©cĂ©demment. Je vous conseille de cuisiner plusieurs plats max et robusto. Les plats contenant des ingrĂ©dients max » restaureront l’intĂ©gralitĂ© de l’énergie vitale tout en gratifiant de quelques cƓurs supplĂ©mentaires. Les plats robusto se cuisinent avec des crabes lame ou des daurades lame et permettent d’amĂ©liorer l’attaque. L’Hinox perd la boule Juste avant d’attaquer l’Hinox Point d’intĂ©rĂȘt n°9, vous pouvez consommer un plat robusto fraĂźchement prĂ©parĂ©. Approchez-vous doucement de son flanc sans le rĂ©veiller et Ă©quipez une arme deux mains. Concentrez l’attaque pour tournoyer le plus longtemps possible le temps qu’il se rĂ©veille et se mette debout. Cela entamera fortement sa jauge de vie et dĂ©clenchera en outre la colĂšre d’Urbosa. Le tour est quasiment jouĂ©. Sachez que si au cours du combat vous dĂ©cidez de consommer un plat max, cela n’annulera pas l’effet robusto toujours en cours. Sanctuaire de Kugu’Chide Une fois l’Hinox vaincu, il ne reste plus qu’à dĂ©poser le dernier orbe sur son autel. Le sanctuaire de Kugu’Chide fait alors son apparition, et tous vos items vous sont rendus. L’épreuve de l’Île Finalis est un peu dĂ©concertante au dĂ©but car comme cela est bien explicitĂ©, on se fie vraiment Ă  son Ă©quipement pour progresser dans le jeu. En suivant ce guide, qui n’est pas la seule maniĂšre de rĂ©ussir, on peut mettre toutes les chances de son cĂŽtĂ©. Il n’est cependant pas impossible de se challenger un peu et d’y aller sans rien de plus que quatre cƓurs et aucune capacitĂ© de prodige testĂ© et approuvĂ©, comme vous pourrez le constater sur certaines captures d’écran.
Dungeoncrawling est l'un des piliers durables de la série The Legend of Zelda.Pendant des années, nous avons cru que vous ne pouviez pas avoir un jeu Zelda sans avoir une série de donjons amusants et stimulants; ils ont été le clou de la franchise. Puis, Breath of the Wild est arrivé. Breath of the Wild a complÚtement changé la formule de Zelda en renonçant
Ça y est, il est lĂ  ! AprĂšs des annĂ©es d’attentes, d’espoirs, de rĂȘves, de thĂ©ories, il est enfin arrivĂ© ! Il est enfin entre mes mains ! Le tout dernier jeu Zelda ! Nyyyyaaaaah Bon, la foule de groupies dans ma tĂȘte, calmez-vous et reprenons un peu notre sĂ©rieux. The Legend Of Zelda Breath Of The Wild est le tout dernier opus de la merveilleuse, gigantesque et magnifique saga Zelda, il est sorti le 3 mars sur Wii U ainsi que sur Switch et est Ă©ditĂ© et dĂ©veloppĂ© par Nintendo. L'histoire Comme Ă  chaque fois, je ne vais pas trop en dire afin de ne pas spoiler. Le jeu nous place dans la peau de Link qui se rĂ©veille d’un long sommeil de 100 ans, sans ses souvenirs, dans le royaume d’Hyrule complĂštement ravagĂ© et Ă  la merci des hordes de monstres et de dĂ©mons Ă  la solde de Ganon. Link devra donc non seulement retrouver ses souvenirs d’antan, comprendre ce qu'il s’est passĂ© il y a 100 ans, mais Ă©galement combattre et vaincre Ganon. Le scĂ©nario est certes classique, mais nous fait dĂ©couvrir une nouvelle fois le royaume d’Hyrule sous un jour nouveau, avec ses hauts et ses bas, son histoire, etc. De plus, durant l’aventure et au grĂ© des explorations, on dĂ©couvre de trĂšs nombreux secrets qui nous aident Ă  comprendre ce monde, vers quand et dans quelle trame historique il se dĂ©roule, etc. Un hĂ©ros n'abandonne jamais ! Le jeu Ă©tant un Monde Ouvert et de plus, le joueur Ă©tant complĂštement libre d’aller oĂč il veut et de faire ce qu’il veut quasiment dĂšs le dĂ©but de la partie, chaque partie sera unique et le cheminement variera d’un joueur Ă  l’autre. Il est tout Ă  fait possible de tuer le boss de fin dĂšs le dĂ©but sans avoir dĂ©couvert la moindre ligne de scĂ©nario. Certains speedrunner ont d’ailleurs pris aux mots les propos d’Eiji Aonuma, l’un des crĂ©ateurs du jeu, disant que les joueurs pourront aller affronter le boss final dĂšs le dĂ©but du jeu, et ça n’a pas manquĂ©. Les premiers speedrun arrivent et les joueurs sont partis affronter le boss de fin et le vaincre en une heure et, cela, sans utiliser le moindre glich ou tricherie. La promesse est donc tenue ! Bien sĂ»r, ce genre de chose n’est pas l’intĂ©rĂȘt principal du jeu. L’histoire se dĂ©couvre en explorant le monde, en rĂ©alisant certaines quĂȘtes, en vainquant certains ennemis, etc. Mais vous pouvez trĂšs bien passer 20 h Ă  jouer entre chaque avancĂ©e du scĂ©nario. Absolument rien ne vous gĂȘnera dans la progression et l’exploration. Yes, your majesty ! Pour ceux qui se posent la question dans quelle chronologie et Ă  quel endroit il se place dans la frise ? » Ce n’est pas clairement indiquĂ© dans l’histoire. On a toutefois beaucoup de petites informations, que ça soit durant la quĂȘte principale comme en dehors, qui nous donnent des dĂ©tails pour tenter de trouver dans quelle chronologie cet opus se place, mais aussi vers quel emplacement il peut Ă©ventuellement prendre place. Je ferai surement un article Ă  part dĂ©taillant tout cela, afin de ne pas spoiler dans l’aperçu ! Le jeu Le jeu en lui-mĂȘme change Ă©normĂ©ment des prĂ©cĂ©dents opus de la sĂ©rie. Progression totalement libre oblige, vous pouvez rĂ©aliser les donjons de l’histoire dans l’ordre que vous voulez, ou bien mĂȘme n’en rĂ©aliser aucun et foncer directement au donjon final et combattre le boss de fin. Ce Zelda casse les codes » de la sĂ©rie dans sa maniĂšre de s’équiper, d’évoluer et d’obtenir de nouveaux objets et Ă©quipements. En effet, le schĂ©ma Donjon > dĂ©couverte d’un Ă©quipement spĂ©cifique au donjon > utilisation massive de ce dernier dans ledit donjon > boss vaincu avec cet Ă©quipement > Équipement qui devient occasionnel, voire inutile par la suite » c’est terminĂ©. Les donjons ne proposent plus d’armes, objets ou accessoires spĂ©cifiques Ă  ces derniers. Tout est rĂ©cupĂ©rable n’importe oĂč dans le jeu. Par exemple, au lieu d’obtenir l’arc dans un donjon, vous pouvez en obtenir un en tuant un ennemi lambda en vous baladant dans Hyrule, ou dans un coffre, ou mĂȘme dans une maison. Les donjons liĂ©s Ă  la trame principale sont au nombre de cinq. Quatre donjons optionnels et le donjon final, pouvant Ă©galement ĂȘtre optionnel. En effet, vous n’ĂȘtes pas obligĂ© d’explorer les donjons dans leur totalitĂ© pour les rĂ©ussir. Vous pouvez trĂšs bien n’explorer que quelques lieux obligatoires pour avancer et ignorer complĂštement tout le reste du donjon ce qui serait dommage, car on peut y rĂ©cupĂ©rer de belles rĂ©compenses. Le donjon final peut mĂȘme ĂȘtre complĂštement ignorĂ© et vous pouvez simplement suivre la route jusqu’à la salle du boss. Suivre simplement la route sera rapide. Explorer la totalitĂ© prendra beaucoup de temps. Les donjons possĂšdent Ă©galement une nouvelle mĂ©canique le changement de configuration. En effet, il sera possible de changer la configuration interne des donjons, ouvrant ou bloquant des passages, jouant avec la physique pour dĂ©placer des Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, activer des mĂ©canismes, etc. Cinq donjons principaux, ça peut sembler faible, mais c’était sans compter les donjons dans le monde ouvert et qui ne sont pas liĂ©s au scĂ©nario principal les sanctuaires. Au nombre total de 120, les Sanctuaires sont des mini-donjons qui prennent entre 10 et 20 minutes en moyenne pour ĂȘtre rĂ©alisĂ©s. Il y a deux types de sanctuaires, les sanctuaires de combat qui reprĂ©sentent la minoritĂ© et les sanctuaires d’énigmes, qui sont les plus nombreux. Les sanctuaires de combat vous demanderont d’affronter un ennemi plus ou moins puissant facile - modĂ©rĂ© - extrĂȘme. Les sanctuaires d’énigmes, eux, proposeront chacun une ou plusieurs Ă©nigmes diffĂ©rentes, souvent sous forme de puzzle. Les Ă©nigmes proposĂ©es sont toutes diffĂ©rentes et reposeront sur une ou plusieurs mĂ©caniques du jeu. Que ça soit la physique des objets, les effets des Ă©lĂ©ments chaud, froid, etc. sur le magnĂ©tisme, l’électricitĂ©, le vent, etc. Certains sont vraiment difficiles Ă  rĂ©aliser de par le fait que la moindre erreur vous fait louper la solution, je pense notamment Ă  ceux qui demanderont de jouer sur la physique. Fort heureusement, il est possible de recommencer Ă  l’infini, le plus souvent en activant un petit mĂ©canisme qui rĂ©initialise les positions ou fait rĂ©apparaĂźtre un objet, Ă  la maniĂšre des cubes dans Portal. Certains sanctuaires vous demanderont de rĂ©soudre des Ă©nigmes, puzzles ou un exploit non pas Ă  l'intĂ©rieur, mais directement dans le Monde Ouvert. Ils sont parfois extrĂȘmement bien cachĂ©s, ne pouvant ĂȘtre atteints, par exemple, que par une minuscule crevasse situĂ©e en pleine montagne enneigĂ©e. Il fait tout noir, j’ai peur ! Comme un oiseau
 En dehors des sanctuaires, il y a les noix Korogu. Au nombre faramineux de 900 !, elles sont Ă©parpillĂ©es partout sur la carte du jeu. Certaines sont trĂšs faciles et rapides Ă  rĂ©cupĂ©rer, par exemple en complĂ©tant une simple figure gĂ©omĂ©trique en dĂ©plaçant des pierres et autres rochers tandis que d’autres mettront Ă  l’épreuve vos talents en voltiges, en grimpette, au tir Ă  l’arc et bien d’autres choses. Ces noix Korogu permettront, en plus, d’agrandir l’inventaire du personnage ! Respectivement l’inventaire des armes, des arcs et des boucliers. Les autres espaces d’inventaires, type nourriture, plats cuisinĂ©s, objets divers, sont en espace illimitĂ©. Le jeu ne tient absolument pas par la main. Oubliez le journal de recettes, les PNJs qui vendent absolument tous les aliments/objets/Ă©quipements, etc. en quantitĂ© illimitĂ©e. Il faudra explorer chaque parcelle du jeu pour tout dĂ©couvrir et apprendre. Parfois, une vieille cabane abandonnĂ©e avec un livre Ă  l’intĂ©rieur vous apprendra une recette, mais ne vous attendez pas Ă  la voir apparaĂźtre dans un onglet du menu. Parfois, des indications seront Ă©galement donnĂ©es en Ă©coutant des conversations, en parlant Ă  des PNJs, en observant le dĂ©cor, etc. Vous dĂ©barquez dans une zone et subissez un effet nĂ©faste tel que votre tenue en lin qui se met Ă  brĂ»ler Ă  cause de la tempĂ©rature extrĂȘme ? Rien ne vous expliquera ni ne vous dira quoi faire ni comment. Il faudra donc chercher tout seul un moyen de passer. Ça peut ĂȘtre en discutant avec des PNJs parfois mĂȘme trĂšs loin de ladite zone, en achetant un objet Ă  un marchand, en rĂ©alisant une quĂȘte secondaire qui n’a rien Ă  voir avec la zone, ou mĂȘme en regardant tout simplement un panneau d’affichage dans une auberge qui montre les plats du jour, panneau qu’il faut regarder manuellement et non pas en appuyant sur un bouton pour lire » le tableau ! Oh ! Mais que peut bien raconter ce bouquin ? De plus, hormis pour la quĂȘte principale, les quĂȘtes secondaires n’afficheront pas d’indications sur la carte autre que l’emplacement du PNJ qui vous a donnĂ© la quĂȘte. En prenant une quĂȘte, le PNJ vous dira quelque chose du style Au sommet de l’arbre solitaire, l’oiseau blanc dĂ©ploie ses ailes. Au sein de son ventre, le trĂ©sor attend dans son antre » et avec ça, dĂ©brouillez-vous pour comprendre de quoi il s’agit, de savoir de quoi ça parle exactement et surtout, oĂč il faut aller ! Les Ă©nigmes sont pratiquement toutes Ă©noncĂ©es sous forme de charade, racontĂ©e sous forme de lĂ©gende, de chant, etc., et c’est Ă  vous de trouver ce que cela signifie. Le gameplay Comme Ă©crit juste avant, la force de cet opus est son monde ouvert. Il est non seulement immense, mais il est possible d’explorer le moindre centimĂštre carrĂ© du monde, sans la moindre restriction ni le moindre blocage. Oubliez les murs invisibles, les montagnes qui vous font glisser pour empĂȘcher d’aller au sommet ou passer derriĂšre, etc. De plus, pour vous donner une idĂ©e de grandeur, Ă  pied, il faut environ 35 minutes en ligne droite, sans pause ni combat, pour aller du Nord au Sud et environ 1 h 15 pour aller de l’Est Ă  l’Ouest dans les mĂȘmes conditions. Fort heureusement, au fil des dĂ©couvertes, il sera possible de se tĂ©lĂ©porter. Vous voyez le volcan sur la premiĂšre image ? Eh bien, vous pouvez y aller sans soucis. Vous voyez la montagne trÚÚÚÚs loin Ă  droite du soleil sur la seconde image ? Vous pouvez y aller aussi. La toute petite Ăźle au milieu de l’eau, au loin aprĂšs la montagne de la troisiĂšme image ? MĂȘme chose. Et le tout, sans le moindre Ă©cran de chargement ni sĂ©paration quelconque ! MĂȘme lorsque vous entrez dans une maison, une ville... HabituĂ© aux mondes ouverts, je peux vous dire que ce Zelda, Ă  l’instar d’Ocarina Of Time en son temps, apporte une toute nouvelle norme Ă  ce type de jeu. Il n’y a absolument aucun blocage. Vous pouvez trĂšs bien escalader la montagne, y aller en planant du sommet d’une montagne plus haute, passer par la riviĂšre sur un radeau. C’est d’ailleurs dĂ©routant, car on est lĂąchĂ© dans cet immense monde dĂšs le dĂ©but du jeu. Il n’y a aucune indication, vous vous rĂ©veillez, vous rĂ©cupĂ©rez un pantalon et un t-shirt et dĂ©brouillez-vous ! Le monde en lui-mĂȘme est Ă©galement trĂšs variĂ©. Plaines, montagnes, forĂȘts, jungles, dĂ©sert, marĂ©cages, montagnes glacĂ©es, lac de lave... tout est prĂ©sent. Et bien entendu, tous ces lieux vont amener une importante mĂ©canique du jeu les Ă©lĂ©ments et la mĂ©tĂ©o En effet, dans Breath Of The Wild, les Ă©lĂ©ments feu, glace, eau, etc. et les effets mĂ©tĂ©orologiques pluie, foudre, chaleur, froid, etc. jouent un rĂŽle extrĂȘmement important. Vous vous baladez au milieu d’une plaine avec une armure en mĂ©tal et une arme d’hast en mĂ©tal et donc conductrice alors qu’il y a un orage ? Attendez-vous Ă  attirer la foudre et Ă  finir cuit Ă  point ! Vous partez vous balader au sommet d’une montagne enneigĂ©e en caleçon ? TrĂšs mauvaise idĂ©e, sauf si vous voulez devenir un glaçon. Une petite balade dans le dĂ©sert la journĂ©e ? Vous allez crever de chaud. La mĂȘme balade de nuit ? Vous allez crever de froid... Vous lancez une pierre sur le flanc d'une montagne enneigĂ©e ? Au fur et Ă  mesure qu'elle dĂ©vale le flanc, embarquant de la neige avec elle, et deviendra une grosse boule de neige Ă  la fin. MĂȘme les aliments subissent les effets des Ă©lĂ©ments. Lancer une pomme Ă  cĂŽtĂ© d'un feu et elle finira par devenir une pomme grillĂ©e. Jeter de la viande dans de la neige et elle finira par devenir de la viande gelĂ©e, etc. Le vice a Ă©tĂ© poussĂ© jusque dans les mĂ©canismes de gameplay et mĂȘme durant des combats. Lorsqu’il pleut Ă  verse, vous aurez Ă©normĂ©ment de difficultĂ© Ă  escalader une paroi, car vous glisserez Ă  cause de la pluie. Vous voulez tirer une flĂšche enflammĂ©e sur un ennemi sous une pluie battante ? Cette derniĂšre s’éteindra et deviendra une flĂšche standard. Impossible Ă©galement de faire exploser de la poudre ! Il pleut, vous pataugez dans une flaque d’eau et vous dĂ©gainez une Ă©pĂ©e magique avec le pouvoir d’électricitĂ© ? TrĂšs mauvaise idĂ©e. Bien sĂ»r, tout cela touche Ă©galement les ennemis. Cela vous permet Ă©galement d’en jouer. Si vous ĂȘtes, par exemple, entourĂ© de ronces, vous pouvez facilement y mettre le feu, attention toutefois au vent ! Il risque de propager le feu beaucoup plus loin que prĂ©vu et transformer votre petit feu de camp en vĂ©ritable feu de forĂȘt ! Un ennemi a un bouclier en bois ? Une petite flĂšche de feu ou un coup d’arme enflammĂ©e et il brĂ»lera, tout en brĂ»lant l’ennemi s’il ne s’en sĂ©pare pas assez vite. Mais attention, en jetant le bouclier, il risque de mettre le feu aux environs ! Vous vous battez durant un orage ? DĂ©sarmez votre ennemi et lancez-lui une arme mĂ©tallique, ce dernier la rĂ©cupĂ©rera au risque de se prendre la foudre. Il compte vous cracher du feu ? Rangez votre bouclier de bois sinon vous ĂȘtes foutus ! On retrouve Ă©galement d’autres Ă©lĂ©ments de gameplay, tel que les assassinats » si vous arrivez Ă  approcher d’un ennemi sans ĂȘtre dĂ©tectĂ©, la furtivitĂ©, etc. Toutefois attention, les ennemis ne sont pas tous dĂ©biles ! Certains sont mĂȘme trĂšs intelligents. Lancez une bombe sur l’un d’eux et il vous la renverra Ă  la figure d’un coup de pied ou bien d’un coup de bouclier. Les gros ennemis n’hĂ©siteront pas Ă  dĂ©raciner un arbre pour s’en servir de masse et vous attaquer de loin, voire mĂȘme attraper un ennemi plus petit et vous le balancer dessus. Certains n’hĂ©siteront pas Ă  tuer un autre ennemi pour rĂ©cupĂ©rer son arme, voire mĂȘme se servir d’une partie de son corps, tĂȘte ou bras dans le cas d’un squelette pour s’en servir d’arme ! Oups, c'est pas ma faute ! Et ça ne s’arrĂȘte pas lĂ  ! Par exemple, si vous vous trouvez Ă  cĂŽtĂ© d’une trĂšs forte source de chaleur de la lave par exemple et que vous avez des armes en bois, ces derniĂšres peuvent prendre feu. Vous vous baladez dans la neige avec une torche ou une arme de feu, vous aurez beaucoup moins froid et vous pouvez mĂȘme faire fondre la glace. La foudre risque de faire bobo ! Du bois + forte chaleur = mauvaise idĂ©e ! On peut clairement le dire, en toute sincĂ©ritĂ©, que le Monde Ouvert de ce Zelda et son moteur est celui qui propose le plus d’interactions et de possibilitĂ©s de tous les Mondes Ouverts actuels. Chaque arbre, chaque brin d’herbe, chaque plan d’eau, etc. tout est utilisable, manipulable, transformable, etc. Vous pouvez mettre le feu Ă  l’ensemble de la plaine d’Hyrule si l’envie vous prend, vous pouvez crĂ©er des blocs de glace sur n’importe quelle surface d’eau du jeu, vous pouvez faire fondre la neige et la glace au sommet d’une montagne, vous pouvez complĂštement raser une forĂȘt, vous pouvez grimper sur absolument toutes les montagnes, nager dans n’importe quelle Ă©tendue d’eau, vous envoler n’importe oĂč, mĂȘme du plus haut sommet. Il n’y a, Ă  aucun moment ni aucun endroit, le moindre mur invisible. Vous pouvez mĂȘme sauter en plein dans le volcan si ça vous chante. Bien sĂ»r, vous allez mourir si vous le faites, mais rien ne vous empĂȘche de le faire. 😀 En dehors de ça, il y a une multitude de choses et de petits dĂ©tails dans ce monde immense. Vous ĂȘtes sur un pont et vous montez sur le rebord alors qu’un garde passe par lĂ  ? Il vous suppliera de ne pas sauter et tentera de vous convaincre que la vie vaut la peine d’ĂȘtre vĂ©cue ! Si si c’est vrai ! 😀 Les PNJs ainsi que les ennemis rĂ©agiront et vivront diffĂ©remment suivant s’il fait jour ou nuit, mais Ă©galement suivant l’heure de la journĂ©e et de la nuit. Parfois, ils se baladeront toute la journĂ©e, parfois ils iront juste s’asseoir sur le banc, parfois discuter avec un autre PNJ, etc. S’il pleut, les PNJs courent se mettre Ă  l’abri et certains rĂąlent, d’autres rĂąleront quand il fait beau bah oui, il y a des gens qui aiment la pluie aussi !. Le monde est Ă©galement votre alliĂ©. Vous pouvez y jouer les bĂ»cherons, afin de couper un arbre et vous en servir comme pont pour passer par dessus une faille par exemple. Ou encore faire fondre de la glace afin de libĂ©rer un passage ou bien vous mettre Ă  l’abri dans une petite caverne. Vous pouvez mĂȘme espionner des conversations entre les PNJs. L’homme face Ă  la nature
 Deux coups de hache suffisent. 
 Alors, c’est qui le boss ? Je vais connaitre tous leurs vilains secrets ! Bref vous l’aurez compris, le monde d’Hyrule fourmille de dĂ©tails, de possibilitĂ©s, de vie, etc. MĂȘme aprĂšs une soixantaine d’heures de jeu, je dĂ©couvre de nouvelles choses. Durant l’aventure, on a de nombreuses possibilitĂ©s et l’on fera de nombreuses rencontres. L’une des plus importantes possibilitĂ©s est la capture et le dressage de chevaux pour en faire son fidĂšle destrier. Ces derniers ont des forces et faiblesses propres Ă  chacun. Bien entendu, dĂšs que vous en capturez un, il ne deviendra pas votre ami immĂ©diatement, il faudra le dresser. Chaque fois qu'il se rebellera, il faudra le corriger et s’il fait ce qu’il faut, faites-lui une petite caresse pour qu’il comprenne que c’est bien ! Les chevaux ne sont pas les seules montures disponibles, vous pouvez Ă©galement vous accaparer un cerf, ou mĂȘme un ours ! Malheureusement, seuls les chevaux peuvent ĂȘtre dressĂ©s et gardĂ©s. Parlons Ă©galement vite fait des combats. Comme vous avez pu vous en douter en lisant les prĂ©cĂ©dents paragraphes, le jeu est devenu beaucoup plus technique et tactique ! Je lui ai d’ailleurs trouvĂ© une trĂšs forte ressemblance aux Dark Souls dans la maniĂšre de mener les combats. Oubliez les jeux dans lesquelles les combats se rĂ©sument Ă  avoir simplement une arme puissante couplĂ©e Ă  du bourinage pour vous assurer la victoire. Ici, il faudra avoir une attention de tous les instants, car la moindre erreur peut ĂȘtre fatale, mĂȘme contre un ennemi lambda. Non seulement les ennemis peuvent faire trĂšs mal, mais le dĂ©cor Ă©galement. Un ennemi peut trĂšs bien vous donner un coup de pied ou un coup de bouclier pour vous pousser dans le vide, ou encore vous envoyer valdinguer Ă  plusieurs dizaines de mĂštres ou contre un mur/arbre/rocher, ce qui vous causera de trĂšs gros dommages. Les esquives, les parades, les contres, etc. seront la base des combats. RĂ©flĂ©chir au bon moment pour attaquer, attendre une ouverture, etc. Surtout que l’équipement a une durabilitĂ©, il ne faudra donc pas taper n’importe quand ni n’importe comment. Matraquez le bouclier d’un ennemi et votre Ă©pĂ©e finira par casser trĂšs rapidement. Frappez quand l’ennemi a perdu son bouclier ou qu’il ne se protĂšge plus pour lui faire trĂšs mal et causer trĂšs peu de dommages Ă  votre arme. Graphismes, bande-son et optimisation Commençons par les graphismes. Le jeu, sans ĂȘtre moche, n’est pas dans les standards » des triples A actuels. Le jeu est d’ailleurs initialement dĂ©veloppĂ© sur Wii U et ne devait sortir que sur cette derniĂšre, une console de la mĂȘme gĂ©nĂ©ration que la PS3/Xbox 360. Toutefois, du cĂŽtĂ© de la direction artistique, le jeu est tout simplement sublime. Les lieux, les personnages, les ennemis, les dĂ©cors, etc. D'ailleurs, j’ai Ă  de trĂšs nombreux moments eu l’impression de me promener dans un des cĂ©lĂšbres et mondialement connus, mondes imaginaires des productions de Hayao Miyazaki, du style Le voyage de Chihiro », Princesse MononokĂ© », Le chĂąteau ambulant », Le chĂąteau dans le ciel » et j’en passe. Du cĂŽtĂ© de l’optimisation, j’ai le jeu uniquement sur Switch et je n’ai pas rencontrĂ© de gros problĂšmes. Certes, il y a parfois trĂšs rarement des chutes de framerate, mais cela ne m’a jamais dĂ©rangĂ© ni empĂȘchĂ© de jouer. De plus, en une soixantaine d’heures de jeu, j’ai dĂ» en avoir qu’une petite dizaine et ils ne se sont produits qu'en mode dock. Nintendo a d’ailleurs lui-mĂȘme dit que le jeu n’était absolument pas prĂ©vu sur Switch un autre Zelda uniquement sur Switch Ă©tant dĂ©jĂ  en prĂ©paration et donc, n’utilise pas pleinement les capacitĂ©s de la console et n’est qu’un simple portage dĂ©cidĂ© et effectuĂ© il y a quelques mois seulement, ce qui pourrait expliquer les petits soucis d’optimisation actuels. En ce qui concerne la bande-son, elle est non seulement bien gĂ©rĂ©e, mais Ă©galement agrĂ©able Ă  Ă©couter et belle. Lors des phases d’explorations, il n’y a pas une musique qui tourne en boucle et c’est tant mieux, car au bout d’une heure Ă  entendre la mĂȘme musique, cela deviendrait trĂšs vite extrĂȘmement pĂ©nible. Au lieu de cela, nous avons rĂ©guliĂšrement des petites notes de musiques et partitions de quelques secondes qui viennent s’ajouter Ă  l’ambiance du lieu oĂč l'on se trouve. Bien sĂ»r, dans les donjons, sanctuaires, durant les combats, en ville, etc. il y a des musiques qui collent parfaitement Ă  la situation. Concernant les doublages, le jeu n’est hĂ©las pas entiĂšrement doublĂ©, cela concerne uniquement la trame principale. Le jeu des acteurs est excellent et, surtout, les voix collent parfaitement aux personnages. On retrouve une voix mature pour un certain vieil homme, une voix fĂ©minine et douce pour la trĂšs jeune princesse, ou la voix d’un Robert, routier de 40 ans » pour la masse de muscle bourrin. 😀 SĂ©rieusement, on retrouve des doubleurs professionnels et trĂšs cĂ©lĂšbres tels qu’Adeline Chetail dans le rĂŽle de la princesse Zelda, GĂ©rard Dessalles dans le rĂŽle du vieil homme, Sulvain LemariĂ© dans le rĂŽle de l’arbre mojo, JĂ©rĂ©mie Covillaul, Bruno MĂ©yĂšre, Caroline Mozzone, HervĂ© Grull, BenoĂźt DuPac, Donald Reignoux ou encore Brigitte Aubry dans d’autres rĂŽles importants. On les retrouve dans de grosses licences tels que Final Fantasy XV, Witcher 3, Resident Evil, Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed, Diablo, Skyrim, Borderlands, etc. Bref, de trĂšs grands professionnels qui rĂ©unis, ont doublĂ© plusieurs milliers de rĂŽles dans des milliers de films, jeux vidĂ©o, dessins animĂ©s, etc. ! Conclusion Il y a tellement Ă  dire sur ce jeu... Mais si je ne me retenais pas, je rĂ©digerais un aperçu de 50 pages ! Le jeu est pour moi une vĂ©ritable rĂ©ussite, aussi bien en tant qu’un Zelda, mais aussi en tant que jeu Ă  part entiĂšre et il mĂ©rite toutes les louanges faites par l’ensemble de la presse du monde entier ! Il y a fort Ă  parier qu'il pose les bases de ce qu’un vrai Monde Ouvert doit ĂȘtre et ce que doivent ĂȘtre les prochains jeux de ce type, comme l’a Ă©tĂ© Ocarina Of Time en son temps, qui avait posĂ© les bases des jeux d’aventures en 3D et les prĂ©misses des Mondes Ouverts, qui sont encore aujourd’hui utilisĂ©s dans tous les jeux. Ce Zelda s’inspire de bon nombre de Mondes Ouverts existants, en extrayant le meilleur et le sublimant, tout en y ajoutant ses propres codes. Et on obtient un Monde Ouvert scĂ©narisĂ©, vivant et aux milliers de possibilitĂ©s et d'interactions comme on en a tous rĂȘvĂ© depuis des annĂ©es ! J’ai actuellement une soixantaine d’heures de jeu dessus et je suis trĂšs loin de l’avoir terminĂ©. J’ai actuellement accompli seulement 21,05 % du contenu pourcentage qui apparaĂźt une fois le boss de fin vaincu. Ce qui promet au moins 200 heures de jeux voire plus pour ceux qui, comme moi, aiment finir les jeux Ă  100 %. Monde Ouvert tout simplement fabuleux. PossibilitĂ©s et interactions immenses. Combat tactique et technique. DurĂ©e de vie immense. Quelques ralentissements parfois, mĂȘme s’ils sont rares et pas trop gĂȘnants. Un scĂ©nario qui peut sembler dĂ©cousu et vide si on ne le dĂ©couvre pas dans sa totalitĂ©.
Ils’agit de l’üle vaguement triangulaire qui se trouve Ă  l’ extrĂȘme sud-est de la carte. Elle est au sud-est du village d’Écaraille, au large du Cap Perquelin. Pour vous y rendre, vous avez plusieurs solutions. La premiĂšre est de partir du village d’Écaraille et d’emprunter au vieil homme son radeau.
Et voilĂ  les amis, ça y est, il est enfin temps pour moi de rĂ©diger ma critique concernant le jeu que j’ai attendu depuis tellement d’annĂ©es et que je parcoure encore aujourd’hui avec beaucoup de bonheur. AprĂšs plus de 60 heures de jeu, c’est bien Ă©videmment le seul et l’unique The Legend of Zelda – Breath of the Wild sur Nintendo Switch, nouvelle console hybride de Nintendo sorti le 3 mars dernier. J’en ai des choses Ă  dire tellement le jeu est impressionnant et ne cesse de me surprendre
 Ayant terminĂ© la trame principale du titre, je pense ĂȘtre tout Ă  fait prĂȘt dĂ©sormais pour rendre un verdict, et dire ce que je pense rĂ©ellement de ce titre, qui je vous le dit tout de suite, ne m’a pas laissĂ© indiffĂ©rent, et je pense que vous non plus si vous y avez jouĂ©. C’est toujours un Ă©vĂ©nement la sortie d’un Zelda et d’une nouvelle console Nintendo, toujours cet engouement fou pour cette licence dĂ©jĂ  trentenaire, qui a bien Ă©voluĂ©e depuis, Breath of the Wild en est la preuve, et je vous raconte ici pourquoi je le considĂšre dĂ©jĂ  comme le Game of the Year. Ce test est garanti sans spoil, vous me connaissez maintenant, je ne vais que raconter mon ressenti et mon expĂ©rience sur ce jeu en Ă©vitant les dĂ©tails approfondis sur l’histoire et l’intrigue du jeu. Hyrule est immense, gigantesque, quelle libertĂ© Quelle immersion de dingue Ce sentiment de libertĂ©, avec un carte littĂ©ralement grande, dĂ©taillĂ©e, aux diffĂ©rents mondes, c’est ce qui nous frappe dĂšs les premiĂšres minutes dans The Legend of Zelda Breath of the Wild. On peut aller ou l’on veut, comme on veut, quand on veut, par n’importe quel moyen. Avançons vers un mur et Link le grimpe, une premiĂšre dans la saga mĂȘme si oui, avant il pouvait le faire Ă  certains endroits comme des lianes ou des murs adĂ©quat, mais la, c’est partout, un pro de l’escalade, c’est aussi simple que ça. Maintenant, on ne peut pas escalader en illimitĂ©, nous avons une jauge d’endurance qui nous oblige Ă  faire attention et escalader avec prudence, mĂȘme si au fil de notre aventure, il y aura quelques moyens d’accroĂźtre cette barre d’endurance. Bref, Hyrule est gigantesque, je n’ai jamais ressenti un tel sentiment d’évasion dans un jeu vidĂ©o depuis Breath of the Wild. Et pour vous rassurez, le monde n’est absolument pas vide, bien au contraire. Quoi que, il peut l’ĂȘtre parfois, mais le scĂ©nario explique pourquoi. Pour revenir au cĂŽtĂ© exploration de Breath of the Wild, celui-ci nous offre des endroits magnifiques et des vues Ă  en perdre la tĂȘte, je me suis mĂȘme surpris plusieurs fois Ă  faire de nombreux screenshots ou alors Ă  regarder les nuages, voir le soleil se coucher, les sublimes effets de lumiĂšre, un voyage haut en couleur. Vous allez ĂȘtre surpris et allez prendre une claque monumentale ! Question technique, le jeu souffre du moins seulement au dĂ©but pour ma part de quelques chutes de framerate. Je prĂ©cise bien au dĂ©but car ensuite, et jouant tablette sur le dock, donc en mode TV, je n’en ai plus vu du tout. Mais on oublie rapidement ce genre de soucis tellement que Breath of the Wild est sensationnel d’un point de vue esthĂ©tique. Pour la premiĂšre fois dans un Zelda, vous pouvez allez ou vous voulez, et qu’est-ce que c’est magique purĂ©e
 Wow. Des donjons et sanctuaires surprenants Des tours et sanctuaires implantĂ©s un peu partout ForcĂ©ment, on ne va pas passer notre temps Ă  explorer Hyrule hein, on a quand mĂȘme quelques impĂ©ratifs comme sauver le monde ma foi. MĂȘme si je dois l’avouer, ça ne me dĂ©plairait pas, mais on aura tout le temps aprĂšs, comme on dit, aprĂšs l’effort, le rĂ©confort. Et dans ce Breath of the Wild, on aura de quoi faire ! En plus de temples traditionnels mais revisitĂ©s via de nombreuses choses dont je vous laisse la surprise Ă©videmment, cet opus dispose Ă©galement d’une centaine de sanctuaires, mini-donjons aux casse-tĂȘtes surprenants. Et certains sont particuliĂšrement coriaces, d’autres bien pensĂ©s, un bon mĂ©lange des deux que j’apprĂ©cie Ă©normĂ©ment. Dans ces sanctuaires, des Ă©preuves nous attendent, et si on rĂ©ussi, on obtient une rĂ©compense, que l’on pourra Ă©changer via autre chose vous voyez que je ne spoile rien haha. Mais avant de faire ces sanctuaires, il faut dĂ©jĂ  les trouver, forcĂ©ment. Et ce n’est pas simple parfois, mais heureusement, votre Ă©quipement vous aidera Ă  y parvenir. Vous allez en faire des kilomĂštres Ă  la recherche de ces sanctuaires, et encore une fois, l’exploration sera de mise, c’est tout ce qu’on demandais d’un Zelda, la dĂ©couverte. De plus, dans certaines Ă©preuves, on utilise parfaitement les fonctions des Joy-Con et/ou des manettes de la Nintendo Switch, via les vibrations, le gyroscope, des casse-tĂȘtes divers et variĂ©s, qu’on adore rĂ©soudre, surtout pour la bonne cause. De la chasse, des photos, de la cuisine, de nombreuses activitĂ©s pour Link Si en plus de tout ça, vous n’en avez pas encore assez, sachez que Breath of the Wild regorge d’activitĂ©s et de fonctions vraiment cool Ă  faire. Mais c’est aussi et surtout, pour certaines, une question de survie pour notre hĂ©ros du temps. Link cuisine dĂ©sormais, et oui ça y est, aprĂšs son long sommeil, il a un petit creux. Mais pour cuisiner, il faut dĂ©jĂ  commencer par trouver les ingrĂ©dients, que la cueillette commence ! Des fleurs, des champignons, des herbes en tout genre, des fruits, des lĂ©gumes
 Beaucoup de nourriture vous attendent, et en mixant le tout, on obtient de nombreux plats aux effets divers augmentation de la vitesse, de l’attaque, de la dĂ©fense, de la discrĂ©tion
, bref vous allez en manger ! Mais pour faire cuire un plat, il faut du feu non ? Et c’est Ă  nous de le faire, c’est reparti pour la cueillette de bois et de silex. Vous l’aurez compris, ce Zelda regorge de dĂ©tails fabuleux, on se sent rĂ©ellement impliquĂ© et monte son niveau de difficultĂ© de plusieurs crans. Et si la cuisine n’est pas votre truc, optez pour la photographie ! On dispose d’une encyclopĂ©die Ă  remplir, avec plusieurs pages les monstres, les aliments, les objets etc
 Et c’est bien Ă©videmment Ă  nous de remplir tout ça avec nos plus belles photographies. Je vous laisse le plaisir de la dĂ©couverte, et je pense que ces fonctions vont vous plaire, j’en suis dingue, trĂšs addictif et trĂšs prenant. Une histoire titanesque, des personnages attachants Et quelle histoire ! Cest bien Ă©videmment le point le plus important dans un Zelda, son histoire, son scĂ©nario, son intrigue. Et ce Breath of the Wild ne plaisante pas, son rĂ©cit est dur, triste, mature et parfois violent. HonnĂȘtement, depuis Ocarina of Time, jamais je n’avais ressenti un tel engouement, une telle hype, un tel investissement, et dieu sait que ça fait du bien. MĂȘme si, Ocarina of Time reste et restera toujours mon prĂ©fĂ©rĂ©, il faut bien l’avouer, ce Breath of the Wild lui mets clairement la pĂątĂ©e. MĂȘme si, j’aurais aimĂ© que certains endroits de la carte soient un peu plus approfondis et plus attrayants, plus mis en scĂšne, mais rien de bien mĂ©chant en soit. Les personnages que l’on rencontre, bons ou mauvais, laissent clairement une marque dans notre aventure, et c’est ce que je demandais lors de mon questionnement avant sa sortie, j’en suis ravi. Et j’ai remarquĂ© Ă©galement l’incroyable intelligence et le progrĂšs sur les PNJ, qui rĂ©agissent, bougent, vivent rĂ©ellement. Pas seulement dans leurs coins, mais interagissent vraiment via nos actions ou celles d’autres personnages, d’une maniĂšre inĂ©dite et hyper fluide, parfois mĂȘme identique Ă  nos actions dans la vie de tous les jours. Je n’ai jamais vu ça dans un jeu vidĂ©o. En clair, que ce soit au niveau du scĂ©nario, et de ce qu’il inclus, j’ai Ă©tĂ© bluffĂ©, surpris, enchantĂ©. Un incroyable rĂ©cit dont on ne veut clairement pas atteindre la fin, mais comme on le dit si bien, toutes bonnes choses ont un fin n’est-ce pas ? Conclusion un chef d’oeuvre ? Incontestablement. Un grand jeu vous attend Tout le monde est unanime, que ce soit la presse spĂ©cialisĂ©e ou les joueurs, ce Zelda Breath of the Wild est un chef-d’oeuvre. Le jeu n’est pas parfait, ça n’existe pas d’ailleurs, il peut ĂȘtre parfois difficile et peut rebuter certains. Mais les fans comme moi et certains novices du genre et de la licence reconnaĂźtront je pense en lui, un vrai Zelda comme on les aime. L’ambiance est prĂ©sente, un univers soignĂ©, magnifique, riche, incroyablement grand et surprenant, une vĂ©ritable sensation d’aventure, un scĂ©nario plus que mythique, un sentiment d’évasion, de libertĂ©, de quĂȘte, de magie. Bien Ă©videmment, je n’ai pas tout dit dans ce test, je vous laisse le plaisir de la dĂ©couverte, vous allez voir, vous ne regretterez pas votre investissement. SĂ©rieusement, bingo Nintendo, vous avez pondu un jeu dont on parlera encore dans l’avenir comme un mastodonte du jeu vidĂ©o comme l’était Ocarina of Time en son temps. Personnellement, j’ai Ă©tĂ© trĂšs touchĂ© par ce jeu, surtout d’une telle intensitĂ©, la Nintendo Switch nous rĂ©serve de trĂšs belle surprises. Quand on pense ce que peut faire une toute petite tablette, je pense que l’avenir semble radieux pour elle, et surtout pour notre beau Link, qui aura sans doute, une toute nouvelle aventure sur sa machine. Il y a un avant et un aprĂšs Breath of the Wild, et je suis ravi d’y avoir assistĂ©, une claque, un bijou, un Zelda, LE Zelda que j’attendais. Pour vous le procurer The Legend of Zelda – Breath of the Wild ! Et vous, que pensez-vous de ce Breath of the Wild ? Tu veux rĂ©agir avec Facebook ? Continue Reading
Vouspensez peut-ĂȘtre que ce sera facile car il n’y a que 12 emplacements Breath of the Wild Captured Memory Ă  dĂ©couvrir, mais dans un jeu aussi gros avec seulement de vagues indices pour vous orienter dans la bonne direction, il n’est pas simple de se concentrer sur le bon RepĂšres. C’est pourquoi nous avons rassemblĂ© ce guide pour
La suite de l'aventure vous conduit dans la rĂ©gion de la Tour sylvestre. Lors d'une premiĂšre visite, un des chemins les plus courts vers cette nouvelle contrĂ©e passe par la Tour de Lanelle, puis par le Relais de la forĂȘt un peu plus loin au nord-ouest. La Tour sylvestre est Ă©rigĂ©e au milieu d'un marĂ©cage de boue sur lequel est Ă©tabli un avant-poste ennemi. Une fois que vous en avez pris le contrĂŽle, grimpez au sommet de l'Ă©difice afin de dĂ©voiler la carte du secteur notez que vous pouvez traverser le marais en prenant appui sur des blocs de glace gĂ©nĂ©rĂ©s Ă  l'aide de Cryonis. Depuis le sommet de la tour, Ă©lancez-vous vers le nord-est et planez jusqu'Ă  l'entrĂ©e des Bois perdus, un passage obligĂ© pour accĂ©der Ă  Ia ForĂȘt Korogu, votre prochaine destination. Note importante Vous ne pouvez accomplir la prochaine quĂȘte qu’à la condition que votre jauge de santĂ© compte au moins 13 cƓurs. Si tel n'est pas le cas, le moment est venu de vous lancer dans un grand tour d'Hyrule pour explorer de nouveaux sanctuaires en vue de gagner des rĂ©ceptacles de cƓur supplĂ©mentaires - vous trouverez toute l'aide nĂ©cessaire dans les annexes. Les Bois perdus sont sous l’emprise d'un puissant sortilĂšge pour atteindre la sortie, vous devez suivre un chemin bien prĂ©cis, sans jamais vous en Ă©carter sous peine d’ĂȘtre aussitĂŽt ramenĂ© Ă  votre point de dĂ©part. La traversĂ©e des bois se dĂ©roule en deux Ă©tapes. La premiĂšre moitiĂ© du parcours est balisĂ©e par une succession de torches, qui vous indiquent la voie Ă  suivre si vous ne savez pas oĂč aller, observez les alentours avec la camĂ©ra et laissez-vous guider par la prochaine lumiĂšre que vous apercevez. Commencez par prendre immĂ©diatement Ă  droite quand vous entrez dans les bois, en direction des flammes visibles au loin. Lorsque vous arrivez au niveau de la troisiĂšme torche, bifurquez vers la gauche et dirigez-vous vers les flammes suivantes. AprĂšs avoir franchi trois nouvelles flammes, tournez de nouveau Ă  gauche en direction de la torche isolĂ©e. Une fois devant la torche isolĂ©e, virez Ă  droite et avancez jusqu'aux deux flammes visibles en arriĂšre-plan. Les deux torches que vous venez d'atteindre marquent le point de dĂ©part de la seconde moitiĂ© du parcours, oĂč vous ne pouvez plus compter sur aucune lumiĂšre pour vous guider. Chaque fois que vous vous Ă©garez, vous ĂȘtes ramenĂ© Ă  ces deux torches. La carte ci-dessus vous montre l'itinĂ©raire que vous devez emprunter pour accĂ©der Ă  la ForĂȘt Korogu ; les trois prochaines Ă©tapes du cheminement expliquent plus en dĂ©tail la marche Ă  suivre chaque fois que vous devez prendre une nouvelle direction en tournant Ă  90°. Tournez immĂ©diatement Ă  gauche aprĂšs avoir franchi les deux torches, puis bifurquez vers la droite en direction de l’ouest quand vous arrivez Ă  hauteur du gros arbre qui Ă©merge dans la brume sur l'image. Passez devant le petit monticule qui s'Ă©lĂšve sur votre gauche, puis prenez aussitĂŽt Ă  droite vers le nord de façon Ă  longer la falaise. Vous arrivez bientĂŽt en vue d'un goulet sur votre gauche ; engagez-vous dans l'Ă©troit passage, et continuez droit devant pour accĂ©der enfin Ă  la sortie des Bois perdus. Une fois dans la forĂȘt Korogu, examinez l’épĂ©e plantĂ©e dans la pierre pour dĂ©clencher une scĂšne, qui marque le dĂ©but officiel de la quĂȘte principale La lame du HĂ©ros ». Si vous possĂ©dez au moins 13 cƓurs pleins, vous ĂȘtes libre de vous emparer de l’ÉpĂ©e de lĂ©gende sans plus de cĂ©rĂ©monie ; sinon, il vous faudra revenir sur place une fois que vous aurez suffisamment augmentĂ© la taille de la jauge de santĂ© de Link. L’ ÉpĂ©e de lĂ©gende a une puissance de base de 30 points, un score simplement correct pour une arme Ă  une main ; toutefois, cette valeur est doublĂ©e face aux crĂ©atures qui occupent le ChĂąteau d'Hyrule, Ganon compris. De surcroit, l’ÉpĂ©e de lĂ©gende est indestructible tout juste devient-elle momentanĂ©ment inutilisable aprĂšs un certain nombre d'utilisations vous devez alors attendre la fin d’une pĂ©riode de latence avant de pouvoir vous en servir de nouveau - 10 minutes. Cerise sur le gĂąteau, l’ÉpĂ©e de lĂ©gende peut lancer des faisceaux d'Ă©nergie lorsque la jauge de santĂ© de Link est pleine maintenez pour cela R puis relĂąchez la touche. La ForĂȘt Korogu compte plusieurs points d'intĂ©rĂȘt elle abrite un sanctuaire et sert de cadre Ă  plusieurs missions annexes dont trois sont liĂ©es aux sanctuaires, mais elle hĂ©berge surtout NoĂŻa - situĂ©e Ă  quelques pas Ă  l'est du socle de l'Ă©pĂ©e de lĂ©gende, la crĂ©ature se propose d'augmenter la contenance de votre sacoche en Ă©change de Noix korogus. Bienqu'il soit tout Ă  fait possible de battre Breath of the Wild sans jamais regarder la Master Sword, les vrais fans de Zelda rechercheront sans aucun doute l'arme dĂšs qu'ils le pourront. La quĂȘte principale ne vous mĂšnera pas Ă  son emplacement, vous devrez donc faire tout votre possible pour l'ajouter Ă  votre arsenal.
Lieux de la sĂ©rie The Legend of Zelda rĂ©pertorie les diffĂ©rents lieux rencontrĂ©s dans la sĂ©rie de jeux vidĂ©o The Legend of Zelda. Sommaire Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z B Bois Perdus Les Bois Perdus sont une forĂȘt que l’on trouve dans plusieurs jeux de la saga The Legend of Zelda. Ils sont connus pour la chanson qui les accompagne, le Chant de Saria mĂ©lodie entraĂźnante, qui est l’un des thĂšmes les plus connus du jeu. Bien que son concept est apparu dans The Legend of Zelda, on voit apparaĂźtre pour la premiĂšre fois le vĂ©ritable terme de Bois Perdus». dans Ocarina of Time. Cette forĂȘt est voisine au village Kokiri, le village natal de Link. Elle mĂšne Ă  divers endroits dans Hyrule. C’est un labyrinthe recĂ©lant des tas de secrets et de raccourcis, qui en font un lieu incontournable du jeu. En empruntant des chemins prĂ©cis, il est souvent possible de se retrouver Ă  diffĂ©rents endroits, dont le Bosquet SacrĂ©, oĂč se trouve le Temple de la ForĂȘt. Une lĂ©gende dit que lorsqu’un Hylien s’égare dans les Bois Perdus, il se transforme en Skull Kid, crĂ©ature espiĂšgle et sans visage. On trouve donc des Skull Kids dans les Bois Perdus. Le lieu rĂ©apparaĂźt dans Majora's Mask, comme un lieu secondaire il est le théùtre d’une poursuite entre Link et un petit singe. Il arrive dans certains Ă©pisodes que ces bois cachent un donjon, ou Excalibur, ce qui fait d'eux une Ă©tape obligatoire dans l'aventure du jeu Breath of the Wild par exemple. C CĂ©lestia ApparaĂźt dans Twilight Princess CĂ©lestia est le nom d'une Ăźle sur laquelle vit le peuple de Baba, une jeune maman originaire du peuple cĂ©leste vivant sur cette mĂȘme Ăźle. Link y accĂšde en utilisant le canon se trouvant au lac Hylia. L'Ăźle abrite une boutique et un temple. CĂ©lesbourg ApparaĂźt dans Skyward Sword CĂ©lesbourg est le nom de l’üle volante sur laquelle se passe le dĂ©but de l’histoire de Skyward Sword. Link y revient tout au long du jeu pour se ravitailler en potions et en armes ou demander des conseils aux habitants de l'Ăźle. L'Ăźle abrite un temple, un marchĂ©, des maisons, et un lac. Cocolint ApparaĂźt dans Link's Awakening Cocolint est l’üle sur laquelle Link se retrouve Ă©chouĂ© au cours d’un voyage en mer. Village des mouettes village principal de Link's Awakening. Village des animaux second village du jeu, il est peuplĂ© d’animaux. Baie de Martha Montagne Tartare Cave Flagello premier donjon du jeu. F ForĂȘt de Firone ApparaĂźt dans The Legend of Zelda Twilight Princess, Skyward Sword et Breath of the Wild Dans Twilight Princess, cette forĂȘt est sous la protection de Firone, un des quatre esprits de la LumiĂšre. Elle renferme notamment le Temple Sylvestre. Dans Skyward Sword, elle se compose de quatre parties le vallon du Sceau, la forĂȘt de Firone Ă  proprement parler, le cƓur de la forĂȘt et le lac Faroria. Dans Breath of the Wild, on y retrouve les mĂȘmes lieux que dans Skyward Sword Ă  l'exception du vallon du Sceau, et, Ă©galement, le village d'Écaraille Ă  l'extrĂȘme sud-est. De plus, contrairement aux autres opus, cette forĂȘt est tropicale. G Gamelon ApparaĂźt dans The Wand of Gamelon L’üle de Gamelon est le lieu oĂč se dĂ©roule l’action de The Wand of Gamelon, un des 4 jeux fait par Philipps pour sa console la -i 3 Zelda + HĂŽtel Mario. Toutefois, ce jeu n’étant rĂ©alisĂ© par Nintendo, il ne fait pas partie du canon de la sĂ©rie. Gamelon se compose de plusieurs lieux ou rĂ©gions Aru Ainu Sakado Kobitan Ahitaru Shutoy Lake Washubi Swamp Hanyu Forest Gohiyan Ship Tykogi Tower Dordung Cave Fairy Pool Dodomai Palace Nokani Forest Shrine of Gamelon Reesong Palace Grande Mer ApparaĂźt dans The Wind Waker La Grande Mer ć€§æ”·ćŽŸ, Ìunabara? est la mer qui recouvre l’ancien Hyrule. Cette mer est parsemĂ©e de nombreuses petites Ăźles, dont certaines sont plus importantes que d’autres. MercantĂźle cette Ăźle abrite une ville marchande trĂšs vivante. Île de l’Aurore c’est l’üle d’origine de Link, sur laquelle on trouve un village tranquille. Au sommet de l’üle se trouve une forĂȘt. Île du Dragon l’üle du peuple Piaf est un volcan. À son sommet, trĂŽne Valoo, dragon et protecteur des Piafs. Île aux ForĂȘts l’üle dans laquelle rĂ©side l’Arbre Mojo et les Korogus. Forteresse Maudite dans cette forteresse pleine de monstres siĂšge Ganon. Tour des Dieux une immense tour qui renferme de nombreuses Ă©preuves, passage obligĂ© pour le hĂ©ros afin de prouver sa valeur auprĂšs des trois dĂ©esses d’Hyrule. Une fois ce donjon terminĂ©, un passage vers Hyrule englouti sous les flots apparaĂźt Ă  la base de la Tour. Île de Tingle une petite Ăźle oĂč on peut trouver Tingle, au sommet d’une sorte de totem dont la partie supĂ©rieure reprĂ©sente sa tĂȘte. H Holodrum ApparaĂźt dans Oracle of Seasons Holodrum est un monde parallĂšle dans lequel Link est transportĂ© dans Oracle of Seasons. Il devra le libĂ©rer de l’emprise d’Onox, le gĂ©nĂ©ral des tĂ©nĂšbres et y dĂ©livrer Din, l’oracle des saisons. Mont Cocotte ChĂąteau d’Onox Hyrule ApparaĂźt dans The Legend of Zelda, The Adventure of Link, A Link to the Past, Ocarina of Time, Four Swords, The Minish Cap, Four Swords Adventures, Twilight Princess, Skyward Sword, A Link Between Worlds, Breath of the Wild Hyrule est le royaume dont est originaire Link et oĂč se dĂ©roule la majoritĂ© de ses aventures. Hyrule a Ă©tĂ© créé par les trois dĂ©esses, Din, dĂ©esse de la force, Nayru, dĂ©esse de la sagesse et Farore, dĂ©esse du courage. En partant, elles laissĂšrent sur ces terres une relique sacrĂ©e, la Triforce. Au-dessus des nuages apparaĂźt dans The Minish Cap CĂ©lestia apparaĂźt dans Twilight Princess ChĂąteau d’Hyrule ăƒă‚€ăƒ©ăƒ«ćŸŽ, Hairaru-jƍ? apparaĂźt dans A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker, The Minish Cap, Twilight Princess, A Link Between Worlds, Breath of the Wild. Le chĂąteau fit sa premiĂšre apparition dans A Link to the Past, le troisiĂšme volet de la saga. C’est souvent l’une des places centrales dans lesquelles Link doit entrer durant sa quĂȘte. Citadelle d’Hyrule ou Bourg d’Hyrule apparaĂźt dans Ocarina of Time, The Minish Cap, Twilight Princess, Spirit Tracks Domaine Zora ou Village Zora apparaĂźt dans A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Twilight Princess, A Link Between Worlds, Breath of the Wild lieu oĂč vivent les Zoras et leur roi. C’est aussi Ă  cet endroit que se trouve la source du fleuve Zora qui alimente le lac Hylia. Lac Hylia ăƒă‚€ăƒȘケæč–, Hairia-ko? apparaĂźt dans A Link to the Past, Ocarina of Time, The Minish Cap, Twilight Princess, A Link Between Worlds, Breath of the Wild Massif des pics blancs apparaĂźt dans Twilight Princess montagnes au Nord, dans lesquelles vit notamment un couple de yĂ©tis. Montagne de la Mort デă‚čマォンテン, Desu-Maunten?, Death Mountain ou Mont du PĂ©ril apparaĂźt dans A Link to the Past, Ocarina of Time, Twilight Princess, Four Swords Adventures, A Link Between Worlds, Breath of the Wild le cĂ©lĂšbre volcan d’Hyrule sur lequel vivent des Gorons et au pied duquel se trouve le village Cocorico dans la plupart des jeux exceptĂ© Breath of the Wild. Temple du Temps apparaĂźt dans Ocarina of Time, Twilight Princess, Breath of the Wild c’est le lieu qui renferme l’épĂ©e de lĂ©gende Ă  l'exception de Breath of the Wild. Ce temple est par ailleurs le seul accĂšs pour le Temple de la LumiĂšre, qui lui, renferme la Triforce. Ganon utilisera ce passage pour dĂ©rober la Triforce dans Ocarina of Time. Dans Twilight Princess et dans Breath of the Wild, le temple est en ruine. Village Cocorico ă‚«ă‚«ăƒȘă‚łæ‘, Kakariko-mura? apparaĂźt dans A Link to the Past, Ocarina of Time, Four Swords Adventures, Twilight Princess, A Link Between Worlds, Breath of the Wild village se trouvant au pied de la Montagne de la Mort Ă  l'exception de A Link to the Past, oĂč il se trouve au pied du chĂąteau d'Hyrule, et dans Breath of the Wild, oĂč il se trouve alors prĂšs des Monts des GĂ©minĂ©s Monts MĂšre et Fille. Le ranch Lon Lon Les Bois perdus èż·ă„ăźæŁź, Mayoi no Mori? Tolemac Tolemac est une dĂ©crite comme une rĂ©gion inexplorĂ©e du sud-est d’Hyrule. C’est le lieu oĂč se dĂ©roule Zelda's Adventure, un des 4 jeux fait par Philips 3 Zelda + HĂŽtel Mario. Toutefois, ce jeu n’étant pas rĂ©alisĂ© par Nintendo, il ne fait pas partie du canon de la sĂ©rie. Son nom est l’anagramme de Camelot ». Nouvel Hyrule ApparaĂźt dans The Legend of Zelda Spirit Tracks C'est le continent que Link, TĂ©tra et ses pirates ont dĂ©couvert aprĂšs leur voyage qui avait commencĂ© Ă  la fin de The Legend of Zelda The Wind Waker. TĂ©tra fut la premiĂšre Reine de ce royaume. Citadelle d'Hyrule Tour des Dieux une immense tour créée par les dieux pour sceller l'Ăąme de Mallard, le Roi DĂ©mon. AprĂšs avoir Ă©tĂ© dĂ©truite par ses sbires Link doit la reconstruire en restaurant les sanctuaires dispersĂ©s aux quatre coins du Nouvel Hyrule afin d'empĂȘcher la rĂ©surrection du roi dĂ©mon. Village Prokis c'est lĂ  que vis Link, apprenti cheminot et Papy Nico, de The Wind Waker Village Boquillon Village Papousia Village Goron Village Skimo K Koridai ApparaĂźt dans The Faces of Evil L’üle de Koridai est le lieu oĂč se dĂ©roule l’action de The Faces of Evil, un des 4 jeux rĂ©alisĂ© par Philips 3 Zelda + HĂŽtel Mario. Toutefois, ce jeu n’étant pas rĂ©alisĂ© par Nintendo, il ne fait pas partie du canon de la sĂ©rie. Koridai se compose de plusieurs lieux ou rĂ©gions Goronu Nortinka Crater Crove Toyku Lighthouse Spearfish Falls Serigon Caves Fortress Centrum Shipwreck Cliff Glutko Lupay Hermit Flat Ganon’s Lair L Labrynna ApparaĂźt dans Oracle of Ages Labrynna est un monde parallĂšle dans lequel Link est transportĂ© dans Oracle of Ages. GrĂące Ă  la harpe des Ăąges, il devra voyager dans le passĂ© de ce monde pour le libĂ©rer de l’emprise de Veran, la sorciĂšre des TĂ©nĂšbres et y dĂ©livrer Nayru, l’oracle des Ăąges. Île du Croissant Lanelle ApparaĂźt dans Twilight Princess, Skyward Sword, Breath of the Wild Dans Twilight Princess, les terres de Lanelle constituent une partie du royaume d'Hyrule caractĂ©risĂ©es par ses lacs et riviĂšres, c'est d'ailleurs dans cette zone que vit le peuple Zora. Dans Skyward Sword, le dĂ©sert de Lanelle est une rĂ©gion dĂ©sertique de la Terre. Autrefois une zone miniĂšre avec ses mines, sa raffinerie, etc., celle-ci est devenue dĂ©sertique et inhospitaliĂšre. Des failles temporelles permettent Ă  Link de retrouver cet endroit tel qu'il Ă©tait il y a des milliers d'annĂ©es. Dans Breath of the Wild, la prairie de Lanelle comporte la tour de Lanelle, le domaine Zora, Va-Ruta et le mont de la Foudre. Lorule ApparaĂźt dans A Link Between Worlds Lorule est un monde parallĂšle au monde d'Hyrule, dans lequel Link doit secourir les sept sages d'Hyrule emprisonnĂ© par Yuga. La princesse Hilda rĂšgne sur Lorule. Le royaume fut damnĂ© aprĂšs que la monarchie eut dĂ©cidĂ© de dĂ©truire leur Triforce afin de faire cesser le chaos peuplant la province. R Ranch Lon Lon Le ranch Lon Lon est le ranch situĂ© en plein centre de la plaine d’Hyrule dans le jeu Ocarina of Time. Il est tenu par Talon et sa fille Malon, aidĂ© par leur fidĂšle » Ingo. C’est dans ce ranch que Link fait la connaissance d’Epona, la jument qu’il chevauchera Ă©galement dans Majora's Mask et Twilight Princess. Ce ranch est composĂ© d’une Ă©table, d’une habitation, d’une bĂątisse en pierre et d’un enclos avec une large prairie. Un autre ranch, diffĂ©rent du Ranch Lon Lon, apparaĂźt dans Majora's Mask, appelĂ© le Ranch Romani et dans Four Swords Adventures. Dans The Minish Cap, le Ranch Lon Lon porte le nom de Ferme Lon Lon et est Ă©galement tenu par Malon et son pĂšre. PremiĂšre Ă©poque Link enfant Talon Talon est le patron du ranch. PlutĂŽt du genre paresseux et enclin Ă  piquer un petit somme Ă  la moindre occasion, il effectue des livraisons de lait Lon Lon au chĂąteau d’Hyrule. C’est d’ailleurs en ce lieu que Link le rencontre pour la premiĂšre fois, assoupi prĂšs de ses caisses de lait devant la porte de service du chĂąteau. Link est contraint de le rĂ©veiller grĂące Ă  la Cocotte sortie de l’ƒuf Curieux que Malon lui a confiĂ©, afin d’accĂ©der au jardin intĂ©rieur du chĂąteau. En apprenant que sa fille le cherche, celui-ci file Ă  toutes jambes jusqu’au ranch par peur de se faire sermonner. Lorsque Link se rend au ranch aprĂšs avoir rĂ©veillĂ© Talon, il trouve celui-ci en train de faire la sieste au rez-de-chaussĂ©e de sa maison. Celui-ci se rĂ©veille en sursaut et propose Ă  Link de retrouver les trois Super-Cocottes parmi les autres cocottes avant la fin du temps imparti ; si Link y parvient, Talon lui propose, par pure malice, d’épouser Malon avant de lui offrir une bouteille contenant deux gorgĂ©es de Lait Lon Lon. Malon Fille de Talon, Link la rencontre une premiĂšre fois la nuit sur la Place du MarchĂ© du ChĂąteau d’Hyrule oĂč elle lui confie un ƒuf Curieux duquel Ă©clorera une cocotte ; aprĂšs quoi, Malon s’en retourne au ranch pour attendre le retour de son pĂšre. Lorsque Link se rend au ranch entre le lever et le coucher du soleil, il trouve Malon en train de chanter au milieu de l’enclos avec une jeune jument Ă  ses cĂŽtĂ©s, nommĂ©e Epona. Malon le remercie d’avoir rĂ©veillĂ© son pĂšre et lui prĂ©sente Epona. Elle lui apprend Ă©galement le chant d’Epona, chanson apprise par sa maman et qui lui permet d’apprivoiser la jeune jument. Epona Jeune jument assez sauvage, Link fait sa connaissance par l’intermĂ©diaire de Malon. Seuls ceux qui connaissent le chant d’Epona peuvent devenir son ami. Epona sous sa forme juvĂ©nile apparaĂźt Ă©galement dans Majora's Mask. Ingo Ingo est l’assistant de Talon. Il semble ĂȘtre assez agacĂ© par le fait que son patron passe son temps Ă  flemmarder pendant que lui se tape tout le boulot. Seconde Ă©poque Link adulte Malon Lorsque Link se rend au ranch aprĂšs que son esprit fut endormi pendant sept ans, la premiĂšre personne qu’il y rencontre est Malon, devenue adulte et qui ne le reconnaĂźt pas immĂ©diatement elle le reconnaĂźtra par la suite lorsque Epona sera venue vers Link aprĂšs qu’il eut jouĂ© le Chant d’Epona. Malon semble triste, son pĂšre ayant en effet Ă©tĂ© mis Ă  la porte de son propre ranch. Malon se retrouve donc contrainte Ă  travailler sous les ordres d’Ingo jusqu’au retour de Talon, initiĂ© par Link. AprĂšs le retour de son pĂšre, Link la retrouve prĂšs de l’enclos oĂč elle lui propose une course d’obstacles, Ă  l’issue de laquelle elle lui promet une petite rĂ©compense qu’elle lui apportera chez lui dans sa maison, dans la ForĂȘt Kokiri, rĂ©compense qui s’avĂšrera ĂȘtre une vache. Ingo En arrivant au ranch, Link voit qu’un portail a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă  l’entrĂ©e de celui-ci, avec sur le devant de ce portail l’effigie d’Ingo. Ce n’est que lorsque Link s’adresse Ă  Ingo qu’il apprend que Talon a Ă©tĂ© chassĂ© du ranch et que la direction de celui-ci lui a Ă©tĂ© confiĂ©e par Ganon. De l’aveu mĂȘme d’Ingo, Ganon a su "reconnaĂźtre ses mĂ©rites". Ganon veut qu’Ingo lui dresse une jument d’exception. Ingo propose ensuite Ă  Link de monter un de ses chevaux. Une fois dans l’enclos, Link peut appeler Epona avec son ocarina et la monter. AprĂšs avoir montĂ© deux fois le cheval et avoir sautĂ© les obstacles, Ingo propose Ă  Link une course de cheval autour de l’enclos. AprĂšs la victoire de Link, Ingo, mortifiĂ© Ă  l'idĂ©e que Ganon apprenne une telle infĂąmie, propose une revanche Ă  l’issue de laquelle, en cas de victoire, Link pourra garder Epona. AprĂšs sa dĂ©faite, Ingo donne comme promis le cheval Ă  Link mais ferme le portail pour l’empĂȘcher de sortir du ranch. Il suffit dĂšs lors Ă  Link de sauter avec Epona par-dessus le portail ou par-dessus les palissades latĂ©rales du ranch. AprĂšs le retour de Talon, Ingo redevient quelqu’un de bon et de dĂ©vouĂ© Ă  son patron. Epona DĂšs que Link joue le Chant d’Epona, aprĂšs avoir acceptĂ© de monter un cheval et ĂȘtre pĂ©nĂ©trĂ© dans l’enclos, Epona accourt vers lui. Epona est Ă  prĂ©sent une jument adulte sur laquelle une selle a Ă©tĂ© montĂ©e. AprĂšs avoir remportĂ© deux fois la course contre Ingo, Epona permet Ă  Link de s’échapper du ranch et l’accompagne ensuite dans ses dĂ©placements sur la Plaine d’Hyrule. Talon Talon a Ă©tĂ© jetĂ© hors de son propre ranch par son assistant Ingo, Ă  prĂ©sent aux ordres de Ganon. Link ne retrouve donc pas Talon au ranch, mais assoupi dans l’auberge du Village Cocorico. Link parvient Ă  le rĂ©veiller Ă  l’aide de la Cocotte de Poche, sortie de l’ƒuf de Poche, Ɠuf confiĂ© par la fille aux cocottes du village. Lorsque Link lui annonce que Malon est Ă  nouveau heureuse, aprĂšs que Link a emmenĂ© Epona hors du ranch, Talon dĂ©cide de retourner au ranch. The Legend of Zelda Majora's Mask Dans The Legend of Zelda Majora's Mask, Link Ă©volue dans Termina, un monde diffĂ©rent d’Hyrule par son aspect gĂ©ographique mais oĂč la plupart des habitants d’Hyrule sont prĂ©sents mais ont des vies totalement diffĂ©rentes. Termina est en fait un monde parallĂšle Ă  celui d’Hyrule. Dans ce monde parallĂšle, un ranch est Ă©galement prĂ©sent, le Ranch Romani, d’aspect totalement diffĂ©rent de celui du Ranch Lon Lon. Il est tenu par deux sƓurs, Romani et Cremia, qui sont respectivement la transposition de Malon enfant et de Malon adulte dans le monde de Termina. Deux autres personnes sont Ă©galement prĂ©sentes au ranch la dame aux chiens transposition de la dame qui perd son chien la nuit sur la Place du MarchĂ© et Grog, l’amateur de poulettes transposition du fils du chef du village Cocorico, dĂ©jĂ  amateur de cocottes. Les ressemblances ne s’arrĂȘtent pas lĂ  puisque Romani apprend Ă  Link le Chant d’Epona, le ranch voisin est tenu par deux des trois frĂšres Gorman double transpostion d’Ingo qui font tout pour saboter le ranch Romani, et le patron du Milk-Bar, bar de Bourg-Clocher oĂč l’on sert du lait, est tenu par la transposition de Talon. À noter qu’Epona est Ă©galement prĂ©sente sous sa forme juvĂ©nile Link l’emmĂšne en effet avec lui en quittant Hyrule. Royaume du crĂ©puscule ApparaĂźt dans Twilight Princess Le Royaume du crĂ©puscule est le royaume de l’ombre, parallĂšle Ă  celui d’Hyrule qui est celui de la lumiĂšre. Il est peuplĂ© par les Twilis, les descendants des criminels d’Hyrule envoyĂ©s ici pour les bannir. Xanto est un reprĂ©sentant des Twilis et Midona est leur reine, la fameuse princesse du crĂ©puscule. Palais du crĂ©puscule C’est l’équivalent du chĂąteau d’Hyrule dans le monde du crĂ©puscule. Il est Ă  l’origine le chĂąteau de Midona mais est habitĂ© par Xanto dans Twilight Princess. Royaume du roi des mers ApparaĂźt dans Phantom Hourglass Le royaume du roi des mers est l’endroit oĂč se dirigent Link et Tetra quand ils quittent la mer de The Wind Waker. Cette mer comporte quatre cartes. Île Melka Ăźle oĂč Link commence son aventure dans Phantom Hourglass. C’est en quelque sorte la ville principale du jeu. Île Molida Ăźle oĂč l’on trouve un petit village d’indiens. Île du feu Ăźle Ă  activitĂ© volcanique oĂč Link rencontre la voyante et Liif, l’esprit de la force. Île Goron Ăźle oĂč vit le peuple Goron. Île du gel Ăźle oĂč vit le peuple Anouki. Île Bonnan Ăźle oĂč vit le vieil avanturier et Joanne la sƓur de JolĂšne. Île Canon Ăźle oĂč vit Eldo et Fuzo. Sur cet Ăźle, on dĂ©bloque le canon du bateau et la grue de rĂ©cupĂ©ration du bateau. Île de Sazu TrĂšs petite Ăźle oĂč vit le forgeron Sazu. Link ramĂšne les trois minerais pour que le forgeron lui forge la lame de l'Ă©pĂ©e spectrale. Île des Esprits Ăźle oĂč nous pouvons ramener dix gouttes d'esprit pour que les pouvoirs de l'esprit correspondant seront retrouvĂ©s. S Subrosia ApparaĂźt dans Oracle of Seasons Subrosia est le monde souterrain d’Holodrum. Au contraire de la surface, il n’y existe aucune saison. Cette contrĂ©e volcanique est peuplĂ©e par les Subrosiens. T Termina ApparaĂźt dans Majora's Mask Termina est un monde parallĂšle Ă  Hyrule dans lequel se dĂ©roule Majora's Mask. Link y parvient aprĂšs avoir poursuivi Skull Kid dans les bois perdus. La lune menace de s’écraser sur Bourg-Clocher, la plus grande ville de Termina, 72 heures aprĂšs l'arrivĂ©e de Link. Contrairement Ă  Hyrule, le pays n'est pas unifiĂ©. Termina se compose de plusieurs lieux Bourg-Clocher ville principale au centre de la plaine Termina, oĂč dĂ©bute l’aventure. Plaine Termina la plaine qui s'Ă©tend autour de Bourg-Clocher. S'y trouve Ă©galement l'observatoire astronomique. Marais du Sud peuplĂ© principalement par des Mojos et des singes, l'office de tourisme propose des promenades en barque. Les sorciĂšres jumelles Koume et Kotake y tiennent une boutique de potions. Palais Mojo c'est ici que vivent le roi et la princesse Mojo. L'entrĂ©e du palais est interdite aux autres races. Bois-Cascade au cƓur du marais, c'est ici que se trouve le premier temple. Pic des neiges situĂ© au Nord de Termina, c’est un pays montagneux et constamment enneigĂ©. VallĂ©e Ikana un lieu maudit situĂ© Ă  l’est de Termina, peuplĂ© de fantĂŽmes et de momies. Route du Lait la route qui relie le Ranch Romani Ă  Bourg-Clocher et qui permet l’approvisionnement en lait. Ranch Romani un ranch dirigĂ© par CrĂ©mia et sa jeune sƓur Romani. Village Goron le Roi Goron, son jeune fils et d’autres Gorons y habitent. Théùtre Zora les Zoras s’y rassemblent pour admirer les spectacles des Indigo-go, groupe de musiciens Zoras. Forteresse des Pirates le lieu oĂč se cachent les fameuses pirates Gerudos. Ruines du ChĂąteau Ikana l’ancien palais du Roi Ikana, dĂ©sormais hantĂ© par des Ăąmes tourmentĂ©es. Forteresse de Pierre cette forteresse est un lieu rĂ©putĂ© imprenable, c’est le dernier temple du jeu. CimetiĂšre Ikana le lieu oĂč reposent les soldats d’Ikana morts au combat. Toal ApparaĂźt dans Twilight Princess Toal est l’endroit oĂč est nĂ© Link dans cet opus. Il se situe dans le sud d’Hyrule Ă  l’ouest dans la version Wii ; Ă  l'est dans la version Game Cube de la ForĂȘt de Firone, Ă  proximitĂ© de la Source de Latouane. Toal est la version "humanisĂ©e" de l’ancien village Kokiri, colonisĂ©e par des Humains Ă  l’époque de Twilight Princess. C’était, avant la mort de l’arbre Mojo, la propriĂ©tĂ© du peuple Kokiri, tout comme la forĂȘt avoisinante. Mise Ă  part les chĂšvres, la source de Latouane et le magasin, il n’y a pas grand chose Ă  faire dans Toal. Ce lieu est avant tout un point de dĂ©part tranquille, qui permet au joueur de se familiariser avec les commandes. Les habitants Bohdan chef du village MoĂŻ maĂźtre d’armes. Iria fille de Bohdan. Meilleure amie de Link. Les enfants FĂ©nir, Balder et AnaĂŻs. Les jeunes du village. Ils sont enlevĂ©s par des monstres au dĂ©but du jeu. Colin fils de MoĂŻ. Il adore Link et veut ĂȘtre comme lui plus tard. NĂ©gocia dirigeante du magasin Le Chat-pharnaĂŒm. MĂšre d’AnaĂŻs. Elle adore son chat. Fahd berger. Il s’occupe des chĂšvres
 mais pas aussi bien qu’il le devrait. Jaga et Pia parents de FĂ©nir et de Balder. GĂ©rants du moulin. Ils ont le Bouclier de Toal chez eux. Link jeune homme rĂ©putĂ© dans le village. Il est berger, cavalier et sait se battre. Notes et rĂ©fĂ©rences Voir aussi Article connexe The Legend of Zelda
Entreambitions incroyables, prises de risque surprenantes et lancement dans l'inconnu d'une nouvelle machine aux performances techniques pas forcĂ©ment foldingues, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se doit de trouver sa place en un dĂ©but d'annĂ©e 2017 oĂč le jeu vidĂ©o japonais s'offre une sorte de nouveau souffle. La lĂ©gende de Zelda le souffle de la natureLes sanctuaires sont une nouvelle tournure familiĂšre des explorations de donjons qui ont fait leur chemin dans la cĂ©lĂšbre franchise de Nintendo pendant des dĂ©cennies. Dans ce guide, nous vous expliquerons les sanctuaires ce qu’ils sont, ce qu’ils font, pourquoi vous devriez les trouver et comment le faire. Qu’est-ce qu’un sanctuaire ? En fait, les sanctuaires sont des donjons miniatures remplis d’énigmes. Ils sont dispersĂ©s Ă  travers le paysage d’Hylian, attendant que vous veniez les conquĂ©rir. * Le thĂšme de ce donjon est
 assez clair. Chaque donjon est thĂ©matique et consiste en un puzzle ou une sĂ©rie de puzzles basĂ© sur ce thĂšme. À l’intĂ©rieur, votre travail consiste Ă  passer de l’entrĂ©e Ă  l’homme Ă  la fin qui vous remettra un prix, en utilisant les mĂ©thodes suggĂ©rĂ©es par le thĂšme. Il y a aussi des ennemis occasionnels dans les sanctuaires spirituels, bien qu’aucun de ceux que nous avons rencontrĂ©s n’ait Ă©tĂ© trĂšs difficile. Qu’y a-t-il pour vous ? Il y a quelques raisons de rechercher et de complĂ©ter des sanctuaires. * Le don d’une pierre spirituelle Vous obtenez d’abord un pierre d’esprit pour avoir vaincu tous les sanctuaires. Vous pouvez les transformer en conteneurs de cƓur supplĂ©mentaires ou en amĂ©liorations d’endurance. Si vous voulez subir plus de dĂ©gĂąts avant de mourir ou courir plus longtemps avant de vous Ă©puiser ce qui rĂ©alise le rĂȘve, n’est-ce pas ?, trouvez et complĂ©tez des sanctuaires. Que puis-je obtenir d’autre dans les sanctuaires ? * Un coffre au trĂ©sor cachĂ© dans un sanctuaire Il existe Ă©galement d’autres sanctuaires avec des avantages coffres au trĂ©sor† Ils sont gĂ©nĂ©ralement facultatifs, vous pouvez donc les ignorer. Ils sont gĂ©nĂ©ralement cachĂ©s, vous en manquerez donc probablement quelques-uns si vous ne les recherchez pas. Mais si vous prenez le temps de les trouver et de les ouvrir gĂ©nĂ©ralement en grimpant au sommet, vous recevrez des rĂ©compenses importantes. Dans les sanctuaires autour du Grand Plateau, vous aurez tendance Ă  trouver des armes excellentes et puissantes qui vous aideront en dĂ©but de partie. Comment trouver des sanctuaires ? Il y a plus de 100 sanctuaires dans souffle du dĂ©sertla taille du jeu les rend quelque peu difficiles Ă  trouver. * Placez une Ă©pingle pour vous aider Ă  trouver un sanctuaire. En plus de se promener et de se cogner dessus, le moyen le plus simple de trouver des sanctuaires est de se tenir sur les hauteurs et de regarder autour de lui. Montez, appuyez sur le stick analogique droit pour faire ressortir votre ardoise Sheikah et regardez autour de vous. Les nouveaux sanctuaires brillent d’une teinte jaune ou ambre, si vous prĂ©fĂ©rez. Les sanctuaires que vous avez dĂ©jĂ  vaincus sont affichĂ©s en bleu. Lorsque vous trouvez un nouveau sanctuaire, appuyez sur A pour dĂ©poser une Ă©pingle, qui le marquera sur votre mini-carte et le rendra beaucoup plus facile Ă  trouver. Puis-je retourner dans un sanctuaire ? Oui! AprĂšs avoir placĂ© votre Shiekah Slate dans la fente Ă  l’extĂ©rieur d’un sanctuaire, le sanctuaire devient un lieu de dĂ©placement rapide. Pour ĂȘtre clair, vous n’avez pas besoin de battre un sanctuaire pour devenir un lieu de voyage rapide. Vous n’avez qu’à faire affaire avec lui. De plus, si vous n’avez pas envie de battre un sanctuaire, c’est une bonne raison de rendre visite Ă  tous ceux que vous rencontrez. Plus vous trouverez de sanctuaires, plus vous aurez de points de dĂ©placement rapides. Plus vous avez de lieux de voyage rapides, plus vous pouvez voyager rapidement Ă  travers Hyrule. Dis-moi la derniĂšre chose que tu veux me dire, d’accord ? Ce n’est pas un problĂšme! Des sanctuaires apparaissent Ă©galement Ă  proximitĂ© de lieux importants. Dans chaque Ă©curie souffle du dĂ©sert Il a un sanctuaire Ă  proximitĂ©. C’est trĂšs bien car vous pouvez voyager rapidement pour obtenir un cheval pour qui vous voulez. Trouver une Ă©curie, trouver un refuge. tutoriels, lieux et solutions d’énigmes Nous avons organisĂ© notre guide des sanctuaires en fonction des emplacements gĂ©ographiques. Chaque tour dĂ©verrouille une partie de souffle du dĂ©sertLa carte et les sanctuaires qui apparaissent dans ces rĂ©gions apparaissent sous les noms de rĂ©gion ci-dessous. * Nous avons organisĂ© notre guide des sanctuaires en fonction des emplacements gĂ©ographiques. Chaque tour dĂ©verrouille une partie de souffle du dĂ©sertLa carte et les sanctuaires qui apparaissent dans ces rĂ©gions apparaissent sous les noms de rĂ©gion ci-dessous. TOUR QUARTIER DU GRAND PLATEAU * Oman Au Sanctuary test de magnĂ©sium Sanctuaire Yes Baij essai Ă  la bombe Sanctuaire du barrage d’Owa test de stase DUELING PEAKS TOUR RÉGION * Bosh Kala Shrine Le vent vous guide Sanctuaire Ta’Loh Naeg enseignement de Ta’Loh Naeg Ree Dahee Shrine le temps est crucial Sanctuaire Hila Rao flottant Sanctuaire Ha Dahamar Les guides de l’eau Sanctuaire de Shee Vaneer Twin Memories Sanctuaire de Shee Venath Twin Memories Sanctuaire de Lakna Rokee BĂ©nĂ©diction de Lakna Rokee Toto Sah Sanctuaire Appareil Toto Sah RÉGION DE LA TOUR LANARYU * Sanctuaire de Daka Tuss cuillĂšre engloutie Rucco Estomac Cinq Flammes Sanctuaire Sanctuaire Kaya Wan boucliers d’eau Sanctuaire Sheh Rata vitesse de la lumiĂšre Sanctuaire de Shai Yota bĂ©nĂ©diction de Shai Yota Sanctuaire Dagah Keek quĂȘte cĂ©rĂ©monielle du sanctuaire de la chanson Sanctuaire de Kah Mael Automne et Ascension Ne’ez Yohma puissance de poussĂ©e Sanctuaire Soh Kofi Une petite Ă©preuve de force RÉGION DE LA TOUR HATENO * Sanctuaire Myahm Agana Appareil Myahm Agana Sanctuaire de Kam Urog test de passage Sanctuaire Dow Na’eh trois boĂźtes Sanctuaire Jitan Sa’mi BĂ©nĂ©diction de Jitan Sa’mi Sanctuaire Mezza Lo quĂȘte du sanctuaire de la bĂȘte couronnĂ©e Sanctuaire Tahno O’ah QuĂȘte secrĂšte du sanctuaire de cĂšdre Chaas Qeta Shrine un grand test de force PLUS DE RÉGION DE LA TOUR * Sanctuaire Ka’o Makagh des portes mĂ©talliques ouvrent la voie Sanctuaire Ya Naga briser le ciel Sanctuaire Pumaag Nitae Un petit test de force Sanctuaire Shae Katha BĂ©nĂ©diction de Shae Katha Sanctuaire Ishto Soh La poigne du courage Sanctuaire Shoqa Tatone QuĂȘte du sanctuaire du diaporama des gardiens RÉGION DE LA TOUR CENTRALE * Sanctuaire Dah Kaso Une petite Ă©preuve de force Sanctuaire Wahgo Katta composĂ©s mĂ©talliques Sanctuaire Rota Ooh passage des portes Sanctuaire de Kaam Ya’tak test de force Sanctuaire Katah Chuki Un petit test de force Sanctuaire Noya Neha Un petit test de force Sanctuaire de Saas Ko’sah une grande Ă©preuve de force Namika Ozz Shrine une humble Ă©preuve de force RÉGION DE LA TOUR DES BOIS * Sanctuaire Keo Ruug Ă©toiles fatales Daag Chokah Shrine QuĂȘte du sanctuaire de pĂšlerinage perdu Sanctuaire Mirro Shaz pouvoir tempĂ©rĂ© Monya Toma ressemblances de dessin Ketoh Wawai QuĂȘte du Sanctuaire du Suaire Sanctuaire Rona Kachta BĂ©nĂ©diction de Rona Kachta Sanctuaire de Kuhn Sidajj QuĂȘte du sanctuaire de la seconde vue et BĂ©nĂ©diction de Kuhn Sidajj Maag Halan Shrine Le procĂšs du sanctuaire en bois et la bĂ©nĂ©diction de Maag Halan RÉGION DE LA TOUR RIDGELAND * Sanctuaire Toh Yahsa secrets enfouis Sanctuaire Mogg Latan balançoire synchronisĂ©e Zalta Wa Shrine deux orbes pour vous guider Sanctuaire Shae Loya but pour le moment Sanctuaire de Maag No’rah BĂ©nĂ©diction de Maag No’rah Sanctuaire Sheem Dagoze QuĂȘte du sanctuaire des deux ruines Mijah Rokee Shrine Sous une quĂȘte du sanctuaire de la lune rouge RÉGION DE LA TOUR GERUDO * Sanctuaire Kuh Takkar risque de 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de Zuna Kai BĂ©nĂ©diction de Zuna Kai et quĂȘte du Sanctuaire de l’Oeil de CrĂąne Sanctuaire de Tu Ka’loh BĂ©nĂ©diction de Tu Ka’loh et quĂȘte du Sanctuaire du Sentier du Labyrinthe Sanctuaire Ritaag Zumo la bĂ©nĂ©diction de Ritaag Zumo et la quĂȘte du sanctuaire Into the Vortex RÉGION DE LA TOUR D’HÉBRA * Sanctuaire Rin Oyaa menant le vent Sanctuaire Sha Gehma Shift et Lock Sanctuaire Hia Miu Une grande Ă©preuve de force Mozo Shenno Shrine Un grand test de force Sanctuaire Shada Naw cadeau rouge Sanctuaire de Goma Asaagh une grande Ă©preuve de force Au sanctuaire de Quomo Ă  la bĂ©nĂ©diction de Quomo Sanctuaire Rok Uwog pouvoir de portĂ©e Maka Rah Shrine calme ton cƓur Sanctuaire Lanno Kooh BĂ©nĂ©diction de Lanno Kooh Dunba Tagus Shrine construit et coulĂ© Sanctuaire Gee Ha’rah Tandem Sanctuaire de Qaza Tokki Épreuve dans la quĂȘte du sanctuaire de la falaise et la bĂ©nĂ©diction de Qaza Tokki RÉGION DE LA TOUR YERMA * Sanctuaire de Daqo Chisay l’image complĂšte Sanctuaire Jee Noh en 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